[ADINSERTER AMP] [ADINSERTER AMP]

ক্যারাম খেলার ইতিহাস, নিয়মাবলি ও আইন

ক্যারাম খেলার ইতিহাস, নিয়মাবলি ও আইন নিয়ে আজকের আলোচনা। অবসর সময়টাকে রাঙিয়ে তুলতে কিংবা বন্ধুবান্ধবদের সঙ্গে আড্ডার ছলে ক্যারাম খেলার দৃশ্য বাংলাদেশে অনেক সময়ই দেখা যায়। ক্যারাম মানসিক অবসাদ কাটিয়ে তুলতে সাহায্য করে।ক্যারাম বোর্ড খেলা মূলত এক প্রকারের টেবিলটপ খেলা। ক্যারাম খেলার সঙ্গে অনেক কৌশলগত সাদৃশ্য  পরিলক্ষিত হয় বিলিয়ার্ডস ও টেবিল শাফলবোর্ড খেলার।এ খেলায় হাতের আঙ্গুল অধিক ব্যবহার হয় একারণে এই খেলার অপর নাম ফিঙ্গার বিলিয়ার্ডস।

Table of Contents

ক্যারাম খেলার ইতিহাস, নিয়মাবলি ও আইন

ক্যারাম খেলা আবিষ্কার হয় মূলত দক্ষিণ এশিয়ায়। অনেকের মতে শ্রীলংকায় খেলাটা প্রথম শুরু হয়।ভারতীয়দের বিশ্বাস যে তাদের দেশের অধিবাসিরাই শ্রীলংকায় খেলাটা ছড়িয়ে দেয় ।আবার অনেকে মতে পর্তুগালে আবিষ্কার হওয়ার পর ক্যারাম খেলা গোটা বিশ্বে ছড়িয়ে পড়ে।

১৯৫০ থেকে ১৯৮০ সালের দিকে দক্ষিণ ক্যালিফোর্নিয়ায় ক্যারাম খেলা হতো। অবশ্য বিলিয়ার্ডের খেলার মতো এদের ক্যারাম খেলার নিয়মটা ছিল।ঐ সময়ের ক্যারাম বোর্ডে ছয়টি পকেট ছিল। আমেরিকায় ১৮৯০  সালে ক্যারাম খেলার নিয়মে পরিবর্তন এনেছিলেন শিক্ষক হেনরি হাস্কেল।

তিনি স্ট্রাইকারের ওজন কমান এবং গুটিগুলো আকৃতি পরিবর্তন করে রিংয়ের মত করেন। যেই আকৃতিতে বর্তমানে ক্যারাম খেলার হয়ে থাকে।আন্তর্জাতিক ক্যারাম ফেডারেশন (আইসিএফ) ভারতের চেন্নাইতে ১৯৮৮ সালে গঠিত হয়।এরপর থেকে জাতীয় ও আন্তর্জাতিক ম্যাচগুলোতে আন্তর্জাতিক নিয়ম অনুসরণ করা শুরু হয়।১৯৯৩ সালে আন্তর্জাতিক স্তরে প্রথম ক্যারাম প্রতিযোগিতা শুরু হয়। বাংলাদেশ ক্যারাম ফেডারেশন গঠিত হয় ১৯৯০ সালে।

ক্যারাম বোর্ডের উপরিভাগ প্লাইউডের বা অন্য কোন কাঠের তৈরি হবে। এই প্লাইউড বা কাঠ হতে হবে সমতল ও খুবই মসৃন এবং কমপক্ষে ৮ মিলিমিটার পুরু। এাঁ বর্গাকার এবং প্রতিবাহুর দৈর্ঘ্য সর্বনিম্ন ৭৩.৫০ সেন্টিমিটার এবং সর্বোচ্চ ৭৪ সেন্টিমিটার হবে। এর উপরিভাগ এতই মসৃণ যে, ১৫ গ্রাম ওজন বিশিষ্ট একটি স্ট্রাইকার দিয়ে উল্টো দিকের কাঠের ফ্রেমে অত্যন্ত জোরে আঘাত করলে ’স্টাইকার দিয়ে উল্টো দিকের কাঠের ফ্রেমে অত্যন্ত জোরে আঘাত করলে ’স্ট্রাইকার কমপক্ষে ৩ ১/২ বার এপার ওপার আসা যাওয়া করবে।

ক্যারাম খেলার ইতিহাস এবং নিয়মাবলি
একটি ক্যারামের বোর্ড

বোর্ডের উপরিভাগের চারদিক রোজউড বা অন্য কোন শক্ত কাঠ দ্বারা আটকে দিতে হবে। এই কাঠ হবে ’সিনজড’ অর্থাৎ ঠান্ডা বা গরমে যেন ফেটে বা বেঁকে না যায়। কাঠের ফ্রেম ৬.৩৫ সেন্টিমিটারের কম বা ৭.৬০ সেন্টিমিটারের বেশি চওড়া হবে না এবং এর চার কোনা বাঁকা হবে। বোর্ডের উপরিভাগ থেকে ফ্রেমের উচ্চতা সর্বনি¤œ ১.৯০ সেন্টিমিটার এবং ২.৫৪ সেন্টিমিটারের মধ্যে হবে। বোর্ডেও উপরিভাগ সমতল রাখার জন্য এর নিচে ক্ষুদ্রাকার চৌ-কোণা ফ্রেম সংযুক্ত করতে হবে।

বোর্ডেও চার কোণায় ৪টি গোলাকার ’পকেট’ থাকবে। প্রতিটি পকেটের ব্যাস হবে ৪.৪৫ সেন্টিমিটার। পকেটের ব্যাস বড় জোর ০.১৫ সেন্টিমিটার। পকেটের ব্যাস বড় জোর ০.১৫ সেন্টিমিটার বড় করা যেতে পারে। বোর্ডেও চার কোণায় ফ্রেইমের সাথে সংযুক্ত প্রইাউড কেটে এই পকেট তৈরি করতে হবে।

ক্যারাম খেলার ইতিহাস এবং নিয়মাবলি
ক্যারাম খেলার স্ট্রাইকার

বোর্ডের প্রত্যেক পার্শ্বের ফ্রেমের সাথে সমান্তরাল করে বোর্ডের উপরিভাগে ৪৭ সেন্টিমিটার দীর্ঘ কালো রং এর দুটি করে সরল রেখা টানা হবে। এই দুটি রেখার বা লাইনের নিচেরটি ০.৫০ সেন্টিমিটার থেকে ০.৬৫ সেন্টিমিটার চওড়া হবে এবং ফ্রেম থেকে ১০.১৫ সেন্টিমিটার দূরত্বে থাকবে। বেইস লাইনের নিচ থেকে অপর সরু লাইন পর্যন্ত মাঝখানের দূরত্ব হবে ৩.১৮ সেন্টিমিটার।

’বেইস লাইনের’ উভয় প্রান্তে একটি করে বৃত্ত আঁকা হবে। এই বৃত্তের ব্যাস হবে ৩.১৮ সেন্টিমিটার। এই বৃত্তের মধ্যে ২.৫৪ সেন্টিমিটার ব্যাস বিশিষ্ট জায়গাটি লাল রং এর হবে। এই বৃত্ত বা সার্কেল গুলোকে ’বেইস সার্কেল’ বলে। এই বৃত্ত এমনভাবে আঁকতে হবে যাতে বেইস লাইনের উভয় প্রান্তকে স্পর্শ করে। তাছাড়া এক পাশের ’বেইস সার্কেল’ থেকে অপর পার্শ্বেও ’বেইস সার্কেলের’ মাঝখানের দূরত্ব হবে ১.২৭ সেন্টিমিটার।

ক্যারাম খেলার ইতিহাস এবং নিয়মাবলি
ক্যারাম বোর্ডের পকেট

 ০.১৫ সেন্টিমিটার চওড়া কাল রং এর চারটি তীর ক্যারাম বোর্ডের প্রতি কোণে পকেটের মাঝ বরাবর নিশান করে আঁকতে হবে। এই তীর দু’দিকের দু’টি বেইস সার্কেলের মাঝখানের খালি জায়গার মধ্য দিয়ে পার হয়ে যাবে এবং পকেট থেকে ৫.০০ সেন্টিমিটার দূরে থাকবে। প্রতিটি তীরের দৈর্ঘ্য ২৬.৭০ সেন্টিমিটারের বেশি হবে না। তীরের পিছন ভাগে ৬.৩৫ সেন্টিমিটার ব্যাস বিশিষ্ট একটি করে সুন্দর অর্ধবৃত্ত থাকতে পারে।

বোর্ডের উপরিভাগের কেন্দ্র বিন্দুতে ৩.১৮ সেন্টিমিটার ব্যাসের কাল রেখা বিশিষ্ট একটি বৃত্ত থাকবে। এই বৃত্তটি লাল রং দিয়ে ঢেকে দিতে হবে। একে ’সেন্টার সার্কেল’ বলে।

ক্যারাম খেলার ইতিহাস এবং নিয়মাবলি
ক্যারামে খেলার গুটি

বোর্ডেও কেন্দ্র বিন্দু থেকে ১৭.০০ সেন্টিমিটার ব্যাস বিশিষ্ট আরেকটি বৃত্ত থাকবে। একে ’আউটার সার্কেল’ বলে। এই আউটার সার্কেল বিভিন্ন নকশা দ্বারা চিত্রিত করা যেতে পারে।

ক্যারাম খেলার ঘুঁটি ভাল মানের কাঠের তৈরি ও গোলাকার হবে। ঘুঁটির ব্যাস ৩.১৮ সেন্টিমিটারের বেশি কিংবা ৩.০২ সেন্টিমিটারের কম হবে না এবং পুরু হতে হবে ০.৭০ সেন্টিমিটার থেকে ০.৯০ সেন্টিমিটারের মধ্যে। ঘুঁটির প্রান্ত হবে গোলাকার এবং মসৃণ। প্রতিটি ঘুঁটির ওজন ৫.০০ গ্রামের নিচে অথবা ৫.৫০ গ্রামের উপরে হবে না।

ক্যারাম খেলার ঘুঁটি হবে ৯টি সাদা, ৯টি কাল এবং ১ টি লাল রং এর যাকে রেড বলে। প্রত্যেকটি ঘুঁটি আকাওে আয়তনে ও ওজনে একই রূপ হবে। ষ্ট্রাইকার দিয়ে বোর্ডে উপরে ঘুঁটিতে আঘাত করলে ঘুঁটিগুলি সাবলিল গতিতে চলতে হবে।

ক্যারাম খেলার ষ্ট্রইকার হবে গোলাকার ও মসৃণ এবং ব্যাস ৪,১৩ সেন্টিমিটার ও ওজন ১৫ গ্রামের বেশি হবে না। ধাতব পদার্থ ছাড়া অন্য যে কোন পদার্থ দিয়ে ষ্ট্রাইকার তৈরি হতে পারে। সুদৃশ্য নকশা কাটা ষ্ট্রাইকারও ব্যবহৃত হতে পারে তবে তা উপরের বর্ণনা অনযায়ী তৈরি হতে হবে।

যে টেবিল বা ষ্ট্যান্ডের উপর বোর্ড রেখে ক্যারাম খেলা হবে তা উচ্চতায় ৬৩.০০ সেন্টিমিটারের কম এবং ৭০ সেন্টিমিটারের বেশি হবে না। ষ্ট্যান্ডের উপর বোর্ড বসানোর পর বোর্ডেও কোন পার্শ্ব বা নিচু এবং নড়াচড়া করবে না। ষ্ট্যান্ডের উপর বোর্ডটি স্থিরভাবে স্থাপন করতে হবে।

যে টুল বা চেয়ারের উপর বসে খেলোয়াড় ক্যারাম খেলবে তার উচ্চতা ৪০.০০ সেন্টিমিটারের কম এবং ০ সেন্টিমিটারের বেশি হবে না। তবে হাতল ছাড়া চেয়ার ব্যবহার করতে হবে।

ক্যারাম খেলার জন্য উন্নতমানের পাউডার ব্যবহার করতে হবে যাতে বোর্ডের উপরিভাগ মসৃণ ও শুকনো থাকে। কৌঁটা থেকে পাউডার ব্যবহার করলে তা বোর্ডে সর্বত্র সমানভাবে ছড়িয়ে দিতে হবে।

ক্যারাম বোর্ডে প্রত্যেক পকেটের নিচে নেট লাগিয়ে নিতে হবে যাতে ঘুঁটি পকেটে পড়লে নেটে গিয়ে জমা হতে পারে। ১০ টি ঘুঁটির জায়গা হয় এমন বড় নেট লাগাতে হবে।

ক্যারাম বোর্ডের উপর সুবিধাজনক আলোর জন্য বাল্বের ক্ষমতা ৬০ অথবা ১০০ ওয়াটের হতে পারে। তবে আলো যেন কোনভাবেই খেলোয়াড়ের চোখে না লাগে তার ব্যবস্থা করতে হবে।

 

 

ক্যারাম খেলার উপকরণ । ক্যারাম খেলার ১ নম্বর আইন । খেলাধুলার আইন

 

১ নম্বর আইন – ক্যারাম খেলার উপকরণ :

আজকে আলোচনা করব ক্যারাম খেলার উপকরণ, ক্যারাম খেলার ১ নম্বর আইন নিয়ে। ঘরোয়া খেলা বা ইনডোর গেমসের মধ্যে ক্যারাম বোর্ড অত্যন্ত জনপ্রিয় খেলা।

ক্যারাম খেলার উপকরণ সমূহের মধ্যে নিচের বিষয়গুলো অন্তর্ভুক্তঃ

(১) ক্যারাম বোর্ডের ‘উপরিভাগ’

ক্যারাম বোর্ডের উপরিভাগ প্লাইউডের বা অন্য কোন কাঠের তৈরি হবে। এই প্লাইউড বা কাঠ হতে হবে সমতল ও খুবই মসৃণ এবং কমপক্ষে ৮ মিলিমিটার পুরু। এটা বর্গাকার এবং প্রতিবাহুর দৈর্ঘ্য সর্বনিম্ন ৭৩.৫০ সেন্টিমিটার এবং সর্বোচ্চ ৭৪ সেন্টিমিটার হবে । এর উপরিবাগ এতই মসৃণ যে ১৫ গ্রাম ওজন বিশিষ্ট একটি স্ট্রাইকার দিয়ে উল্টো দিকের কাঠের ফ্রেমে অত্যন্ত জোরে আঘাত করলে স্ট্রাইকাটি কমপক্ষে ৩১ বার এপার ওপার আসা যাওয়া করবে।

 

(২)ক্যারাম বোর্ডের ফ্রেইম

বোর্ডের উপরিভাগের চারদিক রোজউড বা অন্য কোন শক্ত কাঠ দ্বারা আটকে দিতে হবে। এই কাঠ হবে ‘সিনজড’ অর্থাৎ ঠান্ডা বা গরমে যেন ফেটে বা বেঁকে না যায়। কাঠের ফ্রেম ৬.৩৫ সেন্টিমিটারের কম বা ৭.৬০ সেন্টিমিটারের বেশি চওড়া হবে না এবং এর চার কোনা বাঁকা হবে। বোর্ডের উপরিভাগ থেকে ফ্রেমের উচ্চতা সর্বনিম্ন ১.৯০ সেন্টিমিটার এবং ২.৫৪ সেন্টিমিটারের মধ্যে হবে। বোর্ডের উপরিভাগ সমতল রাখার জন্য এর নিচে ক্ষুদ্রাকার কাঠের চৌ-কোণা ফ্রেম সংযুক্ত করতে হবে।

 

(৩) পকেট

বোর্ডের চার কোণায় ৪টি গোলাকার ‘পকেট’ থাকবে। প্রতিটি পকেটের ব্যাস হবে ৪.৪৫ সেন্টিমিটার। পকেটের ব্যাস বড় জোর ০ ১৫ সেন্টিমিটার বড় করা যেতে পারে। বোর্ডের চার কোণায় ফ্রেইমের সাথে সংযুক্ত প্রইাউড কেটে এই পকেট তৈরি করতে হবে।

 

(৪) বোর্ডের ‘বেইস লাইন’

অ. বোর্ডের প্রত্যেক পার্শ্বের ফ্রেমের সাথে সমান্তরাল করে বোর্ডের উপরিভাগে ৪৭ সেন্টিমিটার দীর্ঘ কলো রং এর দুটি করে সরল রেখা টানা হবে। এই দুটি রেখার বা লাইনের নিচেরটি ০.৫০ সেন্টিমিটার থেকে ০৬৫ সেন্টিমিটার চওড়া হবে এবং ফ্রেম থেকে ১০:১৫ সেন্টিমিটার দূরত্বে থাকবে। বেইস লাইনের নিচ থেকে অপর সরু লাইন পর্যন্ত মাঝখানের দূরত্ব হবে ৩.১৮ সেন্টিমিটার।

আ. ‘বেইস লাইনের’ উভয় প্রান্তে একটি করে বৃত্ত আঁকা হবে। এই বৃত্তের ব্যাস হবে ৩.১৮ সেন্টিমিটার। এই বৃত্তের মধ্যে ২.৫৪ সেন্টিমিটার ব্যাস বিশিষ্ট জায়গাটি লাল রং এর হবে। এই বৃত্ত বা সার্কেল গুলোকে ‘বেইস সার্কেল’ বলে। এই বৃত্ত এমনভাবে আঁকতে হবে যাতে বেইস লাইনের উভয় প্রান্তকে স্পর্শ করে। তাছাড়া এক পাশের ‘বেইস সার্কেল’ থেকে অপর পার্শ্বের ‘বেইস সার্কেলের মাঝখানের দূরত্ব হবে। ১.২৭ সেন্টিমিটার ।

 

(৫)বোর্ডের কোণ আংকিত তীর

১৫ সেন্টিমিটার চওড়া কাল রং এর চারটি তীর ক্যারাম বোর্ডের প্রতি কোণে ‘পকেটের’ মাঝ বরাবর নিশানা করে আঁকতে হবে। এই তীর দু’দিকের দু’টি বেইস সার্কেলের মাঝখানের খালি জায়গার মধ্য দিয়ে পার হয়ে যাবে এবং পকেট থেকে ৫.০০ সেন্টিমিটার দূরে থাকবে। প্রতিটি তীরের দৈর্ঘ্য ২৬.৭০ সেন্টিমিটারের বেশি হবে না। তীরের পিছন ভাগে ৬.৩৫ সেন্টিমিটার ব্যাস বিশিষ্ট একটি করে সুন্দর অর্ধবৃত্ত থাকতে পারে।

 

(৬) সেন্টার সার্কেল

বোর্ডের উপরিভাগের কেন্দ্র বিন্দুতে ৩.১৮ সেন্টিমিটার ব্যাসের কাল রেখা বিশিষ্ট একটি বৃত্ত থাকবে । এই বৃত্তটি লাল রং দিয়ে ঢেকে নিতে হবে। একে ‘সেন্টার সার্কেল’ বলে।

 

(৭) ‘আউটার সার্কেল’ বা বৰ্হিবৃত্ত

বোর্ডের কেন্দ্র বিন্দু থেকে ১৭.০০ সেন্টিমিটার ব্যাস বিশিষ্ট আরেকটি বৃত্ত থাকবে। একে ‘আউটার সার্কেল’ বলে। এই আউটার সার্কেল বিভিন্ন নকশা দ্বারা। চিত্রিত করা যেতে পারে ।

ক. ক্যারাম ঘুটি

ক্যারাম খেলার ঘুটি ভাল মানের কাঠের তৈরি ও গোলাকার হবে। খুঁটির ব্যাস ৩.১৮ সেন্টিমিটারের বেশি কিংবা ৩.০২ সেন্টিমিটারের কম হবে না এবং পুরু হতে হবে ০.৭০ সেন্টিমিটার থেকে ০.৯০ সেন্টিমিটারের মধ্যে। খুঁটির প্রান্ত হবে গোলাকার এবং মসৃণ। প্রতিটি খুঁটির ওজন ৫.০০ গ্রামের নিচে অথবা ৫.৫০ গ্রামের উপরে হবে না।

ক্যারাম খেলার ঘুটি হবে ৯টি সাদা, ৯টি কাল, এবং ১ টি লাল রং এর যাকে রেড বলে। প্রত্যেকটি ঘুটি আকারে আয়তনে ও ওজনে একই রূপ হবে। স্ট্রাইকার দিয়ে বোর্ডে উপরে ঘুটিতে আঘাত করলে ঘুটিগুলি সাবলিল গতিতে চলতে হবে।

খ. স্ট্রাইকার

ক্যারাম খেলার স্ট্রাইকার হবে গোলাকার ও মসৃণ এবং ব্যাস ৪.১৩ সেন্টিমিটার ও ওজন ১৫ গ্রামের বেশি হবে না। ধাতব পদার্থ ছাড়া অন্য যে কোন পদার্থ দিয়ে। স্ট্রাইকার তৈরি হতে পারে। সুদৃশ্য নকশা কাটা স্ট্রাইকারও ব্যবহৃত হতে পারে তবে তা উপরের বর্ণনা অনুযায়ী তৈরি হতে হবে ।

গ. বোর্ড রাখার টেবিল বা স্ট্যান্ড

যে টেবিল বা স্ট্যান্ডের উপর বোর্ড রেখে ক্যারাম খেলা হবে তা উচ্চতায় ৬৩.০০ সেন্টিমিটারের কম এবং ৭০ সেন্টিমিটারের বেশি হবে না। স্টান্ডের উপর বোর্ড বসানোর পর বোর্ডের কোন পার্শ্ব উঁচু বা নিচু এবং নড়াচড়া করবে না। স্ট্যান্ডের উপর বোর্ডটি স্থিরভাবে স্থাপন করতে হবে।

ঘ. টুল বা চেয়ার

যে টুল বা চেয়ারের উপর বসে খেলোয়াড় ক্যারাম খেলবে তার উচ্চতা ৪০:০০ সেন্টিমিটারের কম এবং ৫০ সেন্টিমিটারের বেশি হবে না। তবে হাতল ছাড়া চেয়ার ব্যবহার করতে হবে।

ঙ. পাউডার

ক্যারাম খেলার জন্য উন্নতমানের পাউডার ব্যবহার করতে হবে যাতে বোর্ডের উপরিভাগ মসৃণ ও শুকনো থাকে। কৌটা থেকে পাউডার ব্যবহার করলে তা বোর্ডে সর্বত্র সমানভাবে ছড়িয়ে দিতে হবে।

চ. নেট

ক্যারাম বোর্ডে প্রত্যেক পকেটের নিচে নেট লাগিয়ে নিতে হবে যাতে খুঁটি পকেটে পড়লে নেটে গিয়ে জমা হতে পারে। ১০ টি খুঁটির জায়গা হয় এমন বড় নেট লাগাতে হবে।

ছ. লাইট

ক্যারাম বোর্ডের উপর সুবিধাজনক আলোর জন্য বাঘের ক্ষমতা ৬০ অথবা ১০০ ওয়াটের হতে পারে। তবে আলো যেন কোনভাবেই খেলোয়াড়ের চোখে না লাগে তার ব্যবস্থা করতে হবে।

 

 

ক্যারাম খেলায় ব্যবহৃত বিভিন্ন পরিভাষার ব্যাখ্যা । ক্যারাম খেলার ২ নম্বর আইন । খেলাধুলার আইন

 

২ নম্বর আইন – ক্যারাম খেলায় ব্যবহৃত বিভিন্ন পরিভাষার ব্যাখ্যা :

ক্যারাম খেলায় ব্যবহৃত বিভিন্ন পরিভাষার ব্যাখ্যা – নিয়ে আজকের আলোচনা। এই পর্বটি আমাদের খেলাধুলার নিয়মিত বা আইন নিয়ে নিয়মিত আয়োজনের অংশ।

 

ক্যারাম খেলার নিয়মাবলীতে যে সমস্ত পরিভাষা ব্যবহৃত হয়েছে তার ব্যাখ্যা নিম্নরূপ :

(১) ‘নিয়মাবলী’

বলতে ক্যারাম খেলার নিয়মাবলীকে বুঝাবে।

 

(২) ‘বোর্ড’

বলতে প্রথম ট্রাইকে ঘুটির ছত্রভংগ অবস্থা থেকে কোন এক পক্ষের শেষ খুঁটির পকেটে পড়ার অবস্থাকে বুঝাবে।

 

(৩) ‘ব্রেক’

বলতে বোর্ডে সাজানো খুঁটিতে প্রথম ‘স্ট্রাইক’ বা আঘাতকে বুঝাবে।

 

(8) ‘ফিনিশ’

“ফিনিশ’ বা সম্পূর্ণ করণের অর্থ হচ্ছে কোন পক্ষের সকল খুঁটি যথানিয়মে পকেটে পড়াকে বুঝাবে।

 

(৫) ‘প্রেসিং’

বলতে দত্ত হিসাবে কিংবা স্ট্রাইকার খুঁটিসহ বা খুঁটি ছাড়া পকেটে পড়ার দরুণ দত্ত স্বরূপ যে খুঁটি বোর্ডে বসাতে হবে তা আইনের বিধান মতে বিপক্ষ খেলোয়াড় কর্তৃক কেন্দ্রের ‘আউটার সার্কেল’ বা বর্হিবৃত্তের মধ্যে বসাতে হবে। ‘রেড’ বা লাল খুঁটি কিংবা স্ট্রাইকারের আঘাতে বোর্ডের বাইরে পড়ে যাওয়া খুঁটি সবসময় আম্পায়ার কর্তৃক সেন্টার সার্কেলে বসাতে হবে।

 

(৬) ‘পকেটিং

বলতে কোন খুঁটি বা ‘রেড’ (লাল খুঁটি) এর যথা নিয়মে ‘পকেটে’পড়ার অবস্থাকে বুঝাবে।

 

(৭) ‘পুশ’ বা ধাক্কা

পুশ বলতে আংগুলের আগা দিয়ে স্ট্রাইকার আঘাত না করে আংগুলসহ হাত দিয়ে স্ট্রাইকার ঠেলে দেয়াকে বুঝাবে ।

 

(৮) ‘রেড’

বলতে লাল খুঁটিকে বুঝাবে।

 

(৯) ‘ডিউ’ বা দন্ড

দন্ড বলতে খুঁটি সহ বা ঘুঁটি ছাড়া স্ট্রাইকারের পকেটে পড়াকে বুঝাবে।

 

(১০) পেনাল্টি’

পেনাল্টি বলতে কোন খেলোয়াড়ের ‘রেড’ (লাল খুঁটি) পকেটে ফেলার অব্যবহিত পরেই তাকে তার পক্ষের আরেকটি খুঁটি পকেটে ফেলার অবস্থাকে বুঝাবে। তবে একই স্ট্রোকে প্রথমে ‘রেড’ ও পরে তার পক্ষের খুঁটি পকেটে পড়লে কভারিং’ সম্পূর্ণ হবে ।

 

(১২) শট

শট বলতে সবেগে ক্ষেপণকে বুঝায়। এই ‘শট’ ‘পেয়ার’ বা জোড়াতে হয়, আবার ক্যানন বা মাঝখানে ফাঁক রেখেও হয় ।

(ক) ‘পেয়ার’

আউটার সার্কেলে অবস্থিত কোন খুঁটি বা রেড-এর নিকটে মাঝখানে ফাঁক রেখে এমন ভাবে কোন খুঁটিকে প্লেসিং করতে হবে যাতে আঘাত করলে সার্কেলে অবস্থিত উক্ত খুঁটি বা রেড সরাসরি পকেটে গিয়ে পড়ে।

(খ) ‘ক্যানন’

আউটার সার্কেলে অবস্থিত কোন খুঁটি বা রেড-এর নিকটে ফাঁক না রেখে এমনভাবে খুঁটিকে প্লেসিং করতে হবে যাতে আঘাত করলে সার্কেলে অবস্থিত খুঁটি বা রেড সরাসরি পকেটে গিয়ে পড়ে।

 

(১৩) ‘থাম্বিং’

থাম্বিং বা বুড়ো আংগুলের স্ট্রোক বুড়ো আংগুল দিয়ে কোন স্ট্রোক নিলে তাকে ‘থাম্বিং’ বলে।

 

(১৪) ‘টার্ন’

টার্ন বা পালা বলতে একজন খেলোয়াড়ের ‘স্ট্রাইক’ করার ‘পালা’কে বুঝায়।

 

(১৫) ‘চীফ রেফারি’

বলতে খেলা পরিচালনা, নিয়ন্ত্রণ ও সিদ্ধান্ত দানের জন্য নিযুক্ত একজন কর্মকর্তাকে বুঝায় ।

 

(১৬) ‘আম্পায়ার’

বলতে খেলা পরিচালনার জন্য নিযুক্ত কর্মকর্তাকে বুঝায়।

 

(১৭) ‘হ্যান্ড’

হ্যান্ড বলতে আংগুল থেকে কবজি পর্যন্ত খেলার হাতকে বুঝায় ।

 

(১৮) ‘ফিংগার’

বলতে খেলার আংগুলের নখ থেকে দ্বিতীয় গাঁট বা গ্রন্থি পর্যন্ত অংশকে বুঝায়।

 

(১৯) ইমাজিনারী লাইনস’

বা কাল্পনিক রেখা বলতে দুই ‘বেইস সার্কেল’ এর মধ্য দিয়ে যে ‘তীর’ চলে গিয়েছে তার দিক নির্দেশকারী কল্পিত সম্প্রসারণকে বুঝায়।

 

(২০) ‘স্ট্রোক’

বলতে স্ট্রাইকার দিয়ে খুঁটি বা রেডকে সরাসরি কিংবা পরোক্ষভাবে আঘাত করাকে বুঝায় ।

 

(২১) ‘হোয়াইট স্লাম’

খেলার প্রথম পালাতেই রেডসহ সকল সাদা খুঁটি নিয়ম মত পকেটে ফেলাকে হোয়াইট ‘স্লাম’ বলে। একে ‘ব্রেক টু ফিনিস’ অর্থাৎ প্রথম আঘাত থেকে শুরু করে বোর্ডের সমাপ্তি বলেও অভিহিত করা হয়।

 

(২২) ‘ব্লাক স্লাম’

খেলার প্রথম পালাতেই রেডসহ কিংবা রেড ছাড়া সকল কাল খুঁটি নিয়ম মত পকেটে ফেলাকে ‘ব্লাক স্লাম’ বলে ।

 

 

ক্যারাম খেলোয়াড়দের বসার অবস্থান । ক্যারাম খেলার ৩ নম্বর আইন । খেলাধুলার আইন

 

৩ নম্বর আইন – ক্যারাম খেলোয়াড়দের বসার অবস্থান :

ক্যারাম খেলতে খেলোয়াড়ের সংখ্যাও প্রয়োজন হয় কম। দুই বা চারজন খেলোয়াড় হলেই এ খেলা সম্ভব । সিঙ্গেল খেলায় প্রত্যেক দলে একজন করে দুই দলে দুইজন এবং ডবল খেলায় প্রত্যেক দলে দুইজন করে দুই দলে চারজন খেলোয়াড় একসাথে খেলতে পারে। তাছাড়া খেলার সরঞ্জাম ও খুব বেশি দরকার হয় না। সরঞ্জাম বলতে একটি বোর্ড ১৯টি গুটি এবং একটি স্ট্রাইকার প্রয়োজন হয়।

১. “সিংগলস’ বা এককের খেলায় উভয় খেলোয়াড় একে অপরের বিপরীতে দিকে বসবে।

২. ডাবলস বা দ্বৈতের খেলার সহযোগী খেলোয়াড়দ্বয় একে অপরের বিপরীত মুখোমুখি বসবে ।

৩. ‘স্ট্রাইক’ করার পালা আরম্ভের আগেই কোন খেলোয়াড় তার বসার অবস্থানের পরিবর্তন ঘটাতে পারে তবে তার বসার টুল বা চেয়ার উঠিয়ে নেয়া কিংবা সরান যাবে না এবং খেলায় কোনরূপ ব্যাঘাত সৃষ্টি করা যাবে না ।

৪. খেলা চলাকালে কোন খেলোয়াড় স্বীয় খেলার হাত ছাড়া শরীরের অন্য কোন অংশ ক্যারাম বোর্ড বা টেবিল স্পর্শ করতে পারবে না। তবে পোশাক, আংটি, চুড়ি কিংবা ঘড়ির সংস্পর্শ হতে পারে, কিন্তু তা বোর্ডের উপরিভাগে স্পর্শ করা উচিত নয় ।

৫. কোন ‘বোর্ড’ শেষ হলে খেলোয়াড়ের বসার সিট উঁচু বা নিচু করার জন্য প্রয়োজনীয় ব্যবস্থা গ্রহণ করা যেতে পারে।

৬. ক্যারাম বোর্ডের উপরিভাগে ‘তীর’ চিহ্নের দিক নির্দেশকারী কাল্পনিক রেখার বাইরে খেলার হাত ব্যতীত খেলোয়াড়ের শরীরের কোন অংশ যেতে পারবে না।

 

 

ক্যারাম খেলায় কিভাবে স্ট্রাইক করতে হয় । ক্যারাম খেলার ৪ নম্বর আইন । খেলাধুলার আইন

 

৪ নম্বর আইন – ক্যারাম খেলায় কিভাবে স্ট্রাইক করতে হয় :

ক্যারাম খেলায় কিভাবে স্ট্রাইক করতে হয়। ঘরোয়া খেলা বা ইনডোর গেমসের মধ্যে ক্যারাম বোর্ড অত্যন্ত জনপ্রিয় খেলা। শহর এবং গ্রামের সর্বস্তরেই এ খেলার প্রচলন রয়েছে। ফলে আমাদের দেশের অধিকাংশ ছেলেমেয়েই ক্যারাম খেলায় পারদর্শী। কেবলমাত্র ছেলেমেয়ের মধ্যেই এ খেলার প্রচলন সীমাবদ্ধ নয়। বয়স্ক এবং প্রবীনদের কাছেও ক্যারাম সমান জনপ্রিয়।

১. স্ট্রাইকারের আংগুল দিয়ে আঘাত করতে হবে, ধাক্কা দেয়া যাবে না।

২. অন্য কোন আংগুলের সাহায্যে কিংবা সাহায্য ছাড়া আংগুল দিয়ে ‘স্ট্রোক’ নিতে হবে।

৩. খেলার সময় ডান বা বাম যে কোন হাত ব্যবহার করা যেতে পারে।

৪. স্ট্রোক নেয়ার সময় বোর্ডের উপরিভাগে হাত স্পর্শ করতে পারে।

৫ যে হাত দিয়ে খেলা হচ্ছে সে হাতের কনুই বোর্ডের উপরিভাগে আসতে পারবে না এবং ‘তীর’ চিহ্ন দিয়ে দিক নির্দেশকারী কাল্পনিক রেখার বাইরেও যেতে পারবে না। তবে খেলার হাত ‘তীর’ চিহ্ন অতিক্রম করতে পারবে।

৬. স্ট্রোক নেয়ার সময় টুল বা চেয়ার, ক্যারাম বোর্ডের স্ট্যান্ড বা টেবিলের কোন সাহায্য নেয়া যাবে না। এমন কি টেবিল বা স্ট্যান্ডের পায়াতেও ভর করা চলবে না। তবে খেলোয়াড়ের হাত স্বীয় শরীরে এবং পা নিজের টুল বা চেয়ারের পায়া সংলগ কাঠের উপর রাখা যেতে পারে।

 

ক্যারাম খেলার টস । ক্যারাম খেলার ৫ নম্বর আইন । খেলাধুলার আইন

 

৫ নম্বর আইন – ক্যারাম খেলার টস :

ক্যারাম খেলার টসঃ ক্যারাম খেলতে খেলোয়াড়ের সংখ্যাও প্রয়োজন হয় কম। দুই বা চারজন খেলোয়াড় হলেই এ খেলা সম্ভব । সিঙ্গেল খেলায় প্রত্যেক দলে একজন করে দুই দলে দুইজন এবং ডবল খেলায় প্রত্যেক দলে দুইজন করে দুই দলে চারজন খেলোয়াড় একসাথে খেলতে পারে। তাছাড়া খেলার সরঞ্জাম ও খুব বেশি দরকার হয় না। সরঞ্জাম বলতে একটি বোর্ড ১৯টি গুটি এবং একটি স্ট্রাইকার প্রয়োজন হয়।

১ প্রতিটি প্রতিযোগিতার প্রারম্ভে আম্পায়ার মুদ্রার সাহায্যে কিংবা কাল বা সাদা খুঁটি নিয়ে “টিস’ করবেন। টসে বিজয়ী পক্ষ ক্যারাম বোর্ডের প্রাপ্ত বাছাই কিংবা প্রথম স্ট্রাইক করার সুবিধা নিতে পারেন। টসে জয়লাভ করে যদি প্রান্ত বাছাই করার সুযোগ গ্রহণ করেন তাহলে আম্পায়ার টসে পরাজিত পক্ষকে প্রথমে বসার নির্দেশ দেবেন।

তারপর টসে বিজয়ী পক্ষ বসবে। আর যদি ‘স্ট্রাইক’ করার সুযোগ গ্রহণ করেন তাহলে আম্পায়ার টসে পরাজিত পক্ষকে প্রান্ত বাছাইয়ের নির্দেশ দেবেন এবং সে ক্ষেত্রে বিজয়ী পক্ষকে প্রথমে সিটে বসতে হবে।

২. টসে পরাজিত হয়ে প্রান্ত বাছাই করতঃ খেলোয়াড় সিটে বসে গেলে প্রতিযোগিতা চলাকালে তা বজায় রাখতে হবে, কোন পরিবর্তন করা যাবে না।

 

 

ক্যারামের ট্রায়ার বোর্ড । ক্যারাম খেলার ৬ নম্বর আইন । খেলাধুলার আইন

 

৬ নম্বর আইন – ক্যারামের ট্রায়ার বোর্ড :

ক্যারামের ট্রায়ার বোর্ড :  ক্যারাম খেলা আমাদের দেশে অত্যন্ত জনপ্রিয় এবং ব্যাপক প্রচলিত হলেও দুঃখজনকভাবে বলতে হয় আমাদের দেশে ক্যারামের কোন ফেডারেশন নেই। অথচ ক্যারামের চেয়ে অনেক কম জনপ্রিয় এবং কম পরিচিত অনেক খেলারই ফেডারেশন রয়েছে। আর ফেডারেশন না থাকায় এ খেলার সঠিক নিয়ম-কানুনও প্রচলিত নেই। বিভিন্ন স্কুল, কলেজ, বিশ্ববিদ্যালয়, ক্লাব-সমিতি, পাড়ায়, মহল্লায় এ খেলার প্রতিযোগিতামূলক টুর্ণামেন্ট অনুষ্ঠিত হতে দেখা যায়। আর ফেডারেশন না থাকায় এসব প্রতিযোগিতা স্থানীয় নিয়মে অনুষ্ঠিত হয়ে থাকে। আর তাতে অনেক সময় বিপত্তি ঘটতে দেখা যায়।

ক্যারাম খেলা অনুষ্ঠিত হয়ে থাকে দুইজন বা চারজনের মধ্যে। দুইজনের মধ্যে অনুষ্ঠিত খেলাকে বলা হয় ‘সিঙ্গেল খেলা’ এবং চারজনের মধ্যে অনুষ্ঠিত খেলাকে বলা হয় ‘ডবল খেলা’। সিঙ্গেল খেলায় প্রতিদ্বন্দ্বি খেলোয়াড় দাঁড়াবেন মুখোমুখী। এবং ডবল খেলায় প্রত্যেক জুটি দাঁড়াবেন মুখোমুখী।

যদিও আন্তর্জাতিক ক্যারাম ফেডারেশনের রুলস বুকে ক্যারামের সাইজের একটা পরিমাপ রয়েছে তবে আমাদের দেশে বিভিন্ন সাইজের বোর্ড দেখা যায়। নির্ধারিত মাপের চেয়ে বড় এবং ছোট বোর্ড ও রয়েছে।

‘টস’ করার পর এবং প্রতিযোগিতা শুরুর পূর্বে দু’টি ট্রায়াল বোর্ড অনুষ্ঠিত হবে। একক বা দ্বৈতের খেলায় প্রত্যেক পক্ষের মাত্র একজন খেলোয়াড় এই ট্রায়াল বোর্ডে অংশ নিতে পারবে।

ক্যারাম খেলার ব্রেক । ক্যারাম খেলার ৭ নম্বর আইন । খেলাধুলার আইন

 

৭ নম্বর আইন – ক্যারাম খেলার ব্রেক :

১. ব্রেক অর্থাৎ বোর্ডে প্রথম আঘাতের পূর্বে সেন্টার সার্কেলে রেড বসিয়ে ও তার চারদিকে সকল খুঁটি এমনভাবে সাজাতে হবে যেন প্রথম সারিতে সাদা ও কাল খুঁটি পরপর বসে। তারপর দ্বিতীয় সারিতেও সাদা ও কাল খুঁটি পর পর বসবে কিন্তু লক্ষ্য রাখতে হবে যে প্রথম সারিতে বসান সাদা ঘুঁটির উপর যেন সাদা খুঁটি বসে। এর ফলে বোর্ডে সাজান সকল ঘুঁটির মধ্যে সাদা খুঁটিগুলো ইংরেজী Y অক্ষরের মত দেখাবে।

সকল ঘুঁটি এভাবে আউটার সার্কেলের মধ্যে একটার সংস্পর্শে লেগে থাকবে। ঘুঁটিগুলো পরস্পর গায়ে লাগিয়ে রাখার জন্য একজন খেলোয়াড় তার আংগুল বা স্ট্রাইকার ব্যবহার করতে পারে তবে প্রত্যেক বোর্ড শেষ হওয়ার পর নতুন করে বোর্ড সাজাতে যেন খুব কম সময় লাগে সে ব্যাপারে খেয়াল রাখতে হবে।

২. প্রথম ‘স্ট্রাইক’ করার জন্য যে খেলোয়াড়কে নির্ধারণ করা হয়েছে সেই ‘ব্রেক’ নেবে।

৩. ‘ব্রেক’ গ্রহণকারী খেলোয়াড় সাদা খুঁটি এবং বিপক্ষ কাল খুঁটি নিয়ে খেলবে, ‘রেড’ থাকবে উভয় দলের জন্য সাধারণ।

৪. বোর্ডে সাজান কোন খুঁটিকে স্ট্রাইকার সামান্য স্পর্শ করলেও ‘ব্রেক’ গ্রহণ করা হয়েছে বলে বিবেচিত হবে।

৫. স্ট্রাইকার যদি খুঁটির উপর দিয়ে লাফিয়ে যায় কিংবা অন্য কোনভাবে খুঁটি স্পর্শ না করে তাহলে ‘ব্রেক’ নেয়া হয়েছে বলে বিবেচিত হবে না। সে ক্ষেত্রে ‘ব্রেক’ গ্রহণকারী খেলোয়াড় আরেকটি সুযোগ পাবে। তবে ‘ব্রেক’ গ্রহণের জন্য সর্বাধিক ২বার সুযোগ দেয়া হবে ।

৬. ‘ব্রেক’ গ্রহণের জন্য হবার সুযোগ পাওয়ার পরও যদি বোর্ডের কোন খুঁটি স্ট্রাইকার যারা স্পর্শিত না হয় তাহলে ঐ খেলোয়াড়ের ‘ব্রেক’ নেয়ার সুযোগ নষ্ট হবে এবং তার বিপক্ষ খেলোয়াড় কাল গুটি নিয়ে ‘ব্রেক’ গ্রহন করবে। তবে বোর্ডের সাজান খুঁটিকে নতুন করে সাজাতে পারবে না অর্থাৎ যে অবস্থায় খুঁটি রয়েছে ঐ অবস্থায় তাকে ‘ব্রেক’ নিতে হবে।

৭. যদি কোন খেলোয়াড় ‘ব্রেক এর জন্য বিধিসম্মতভাবে ‘স্ট্রোক’ না নেয় অথবা কোন খুঁটিকে স্পর্শ না করে তার স্ট্রাইকার সরাসরি পকেটে দিয়ে পড়ে তাহলে সে তার ‘ব্রেক’ নেয়ার সুযোগ হারাবে। সে ক্ষেত্রে কোন দত্ত প্রয়োগ করা হবে না।

৮. আম্পায়ার কর্তৃক ‘প্লে’ বা ‘খেলা আরম্ভ করুন’ বলে ঘোষণা দেয়ার পরই নির্বাচিত খেলোয়াড় ‘ব্রেক’ গ্রহণ করবে, তবে তাকে এরূপ ঘোষণার ১৫ সেকেন্ডের মধ্যেই ব্রেক নিতে হবে। আম্পায়ারের খেলা আরম্ভ ঘোষণা দেয়ার সাথে সাথেই খেলা শুরু হয়েছে বলে ধরে নিতে হবে।

৯. আম্পায়ারের খেলা আরম্ভের ঘোষণা দেয়ার আগেই যদি ব্রেক নেয়া হয়ে যায় এবং কোন খুঁটি ও রেড পকেটে পড়ে তাহলে তা পকেট থেকে উঠিয়ে এনে বোর্ডে স্থাপন করতে হবে এবং এ জন্য দত্ত দান করতে হবে। আর ঐ খেলোয়াড় তার ব্রেক গ্রহণের সুযোগ হারাবে।

 

ক্যারামের টার্ণ অব প্লে বা খেলার পালা । ক্যারাম খেলার ৮ নম্বর আইন । খেলাধুলার আইন

 

৮ নম্বর আইন – ক্যারামের টার্ণ অব প্লে বা খেলার পালা :

১. এককের খেলায় যতক্ষণ পর্যন্ত একজন খেলোয়াড় বিধিসম্মতভাবে নিজ খুঁটি বা রেডকে পকেটে ফেলতে থাকবে ততক্ষণ তার খেলার পালা বজায় থাকবে। অন্যথায় এই পালা বিপক্ষ খেলোয়াড়ের উপর বর্তাবে।

২. প্রথম ‘গেইম’-এ যে খেলোয়াড় প্রথম ব্রেক গ্রহণ করবে সে সাদা খুঁটি নিয়ে খেলবে এবং বিপক্ষ খেলোয়াড় খেলবে কাল খুঁটি নিয়ে। এভাবে পালাক্রমে ব্রেক গ্রহণ চলতে থাকবে।

৩. দ্বিতীয় গেম আরম্ভের সময় যে খেলোয়াড় প্রথমে ব্রেক গ্রহণের সুযোগ পায়নি সে ব্রেক গ্রহণ করবে এবং সাদা খুঁটি নিয়ে খেলবে।

৪. তৃতীয় গেম-এ প্রথম ব্রেক গ্রহণকারী খেলোয়াড় আবার ব্রেক এর সুযোগ পাবে।

 

৫. দ্বৈতের খেলায় ডান দিকে বসা খেলেয়াড়ের উপর ব্রেক গ্রহণের পালা বর্তাবে।

৬. খুঁটি বা রেড বোর্ডে স্থির হওয়ার পর ১৫ সেকেন্ডের মধ্যে একজন খেলোয়াড়কে স্ট্রোক গ্রহণ করতে হবে। বিপক্ষ খেলোয়াড়ের স্ট্রোক নেয়ার পালা আসলে তাকেও এই সময় সীমা মেনে চলতে হবে। কিংবা কোন দত্ত বাবদ খুঁটি বা রেড আউটার সার্কেলের মধ্যে বসানোর পর ১৫ সেকেন্ডের মধ্যে সংশ্লিষ্ট খেলোয়াড়কে স্ট্রোক নিতে হবে।

৭. নিজের পালা না আসলেও যদি কোন খেলোয়াড় ভুলক্রমে স্ট্রোক নেয় এবং তা আম্পায়ারের নিয়ন্ত্রণের পূর্বেই ঘটে যায় তাহলে অপরাধকারী খেলোয়াড় ঐ বোর্ড হেরে যাবে এবং বোর্ডে অবস্থিত তার খুঁটি ও রেড-এর পয়েন্ট তার বিপক্ষ খেলোয়াড় বা দল পাবে। আর যদি পরবর্তী স্ট্রোক গ্রহণের পূর্বে পালা ভঙ্গের এই বিষয়টি আদৌ নজরে না আসে তাহলে স্ট্রোক করার এই পালা মেনে নেয়া এবং পরবর্তী পালা আইনানুযায়ী গৃহীত হবে।

 

 

ক্যারামের স্কোরিং পদ্ধতি । ক্যারাম খেলার ৯ নম্বর আইন । খেলাধুলার আইন

 

৯ নম্বর আইন – ক্যারামের স্কোরিং পদ্ধতি:

ঘরোয়া খেলা বা ইনডোর গেমসের মধ্যে ক্যারাম বোর্ড অত্যন্ত জনপ্রিয় খেলা। শহর এবং গ্রামের সর্বস্তরেই এ খেলার প্রচলন রয়েছে। ক্যারাম খেলা অনুষ্ঠিত হয়ে থাকে দুইজন বা চারজনের মধ্যে। দুইজনের মধ্যে অনুষ্ঠিত খেলাকে বলা হয় ‘সিঙ্গেল খেলা’ এবং চারজনের মধ্যে অনুষ্ঠিত খেলাকে বলা হয় ‘ডবল খেলা’। সিঙ্গেল খেলায় প্রতিদ্বন্দ্বি খেলোয়াড় দাঁড়াবেন মুখোমুখী। এবং ডবল খেলায় প্রত্যেক জুটি দাঁড়াবেন মুখোমুখী।

১. ২৯ পয়েন্ট অথবা ৯ বোর্ডে এক গেম হবে। যে খেলোয়াড় বা পক্ষ সর্বপ্রথম ২৯ পয়েন্ট অর্জন করবে কিংবা সর্বমোট ৯ বোর্ড খেলার পর যে খেলোয়াড় বা পক্ষ পয়েন্ট অর্জনে অগ্রগামী থাকবে সে বা সেই পক্ষ জয়লাভ করবে। ১ম বোর্ড খেলার পর যদি উভয় খেলোয়াড় বা দলের পয়েন্ট সমান থাকে তাহলে জয়-পরাজয় নির্ধানের জন্য আর একটি অতিরিক্ত বোর্ড খেলা হবে এবং এ জন্য কে প্রথম ব্রেক গ্রহণ করবে তা টস করে নির্ধারণ করতে হবে।

২. যে খেলোয়াড় বোর্ডে তার নিজের সকল খুঁটি আগে পকেটে ফেলতে পরবে সে সেই বোর্ডে বিজয়ী হবে।

৩. ঘুঁটি এবং রেড এর মান বা পয়েন্ট হচ্ছে যথাক্রমে ১ ও ৫।

৪. কোন খেলোয়াড় কোন বোর্ডে জয়লাভ করলে ঐ বোর্ডে বিপক্ষের যত খুঁটি থাকবে সে তত সংখ্যক পয়েন্ট অর্জন করবে। কভারিং সহ যদি সে রেড পকেটে ফেলতে পারে তবে অতিরিক্ত ৫ পয়েন্ট লাভ করবে। ২৪ পয়েন্ট অর্জনের পর রেড-এর পয়েন্ট যোগ হবে না।

৫. কোন বোর্ডে জয়লাভ না করলে রেড-এর পয়েন্ট পাওয়া যাবে না। তবে রেড পকেটে ফেলার পর কভারিং এর জন্য তাকে আর একটি স্বীয় ঘুটি পকেটে ফেলতে হবে।

৬. একটি বোর্ডে সর্বোচ্চ ১৪ পয়েন্ট সংগ্রহ করা যায়। দত্ত বাবদ খুঁটির কোন পয়েন্ট যুক্ত হবে না ।

৭. তিন গেমের মধ্যে যে পক্ষ সর্বাধিক সংখ্যক অর্থাৎ দুই গেমে জয়লাভ করবে: সে বিজয়ী বলে ঘোষিত হবে।

 

 

ক্যারাম খেলোয়াড়ের জায়গা বদল । ক্যারাম খেলার ১০ নম্বর আইন । খেলাধুলার আইন

 

১০ নম্বর আইন – ক্যারাম খেলোয়াড়ের জায়গা বদল :

ক্যারাম খেলোয়াড়ের জায়গা বদলঃ ক্যারাম খেলতে খেলোয়াড়ের সংখ্যাও প্রয়োজন হয় কম। দুই বা চারজন খেলোয়াড় হলেই এ খেলা সম্ভব । সিঙ্গেল খেলায় প্রত্যেক দলে একজন করে দুই দলে দুইজন এবং ডবল খেলায় প্রত্যেক দলে দুইজন করে দুই দলে চারজন খেলোয়াড় একসাথে খেলতে পারে।

১. এককের খেলায় প্রতিটি ‘গেম’ শেষ হওয়ার পর উভয় খেলোয়াড় তাদের জায়গা বদল করবে।

২. দ্বৈতের খেলায় প্রতিটি ‘গেম’ শেষ হওয়ার পর প্রত্যেক খেলোয়াড় তার ডান দিকের জায়গা বদল করবে অর্থাৎ ‘ক’ খেলোয়াড় তার ডানদিকে ‘খ’ এর জায়গায়, তেমনি ‘খ’ ‘গ’ এর ‘গ’ ‘ঘ’ এর এবং ‘ঘ’ ‘ক’ এর জায়গায় বসবে।

৩. তৃতীয় গেম ৪ বোর্ড খেলার পর বা কোন পক্ষ ১৫ পয়েন্ট অর্জন করলে খেলোয়াড় জায়গা বদল করতে হবে। ৪ বোর্ড সম্পন্ন হওয়া বা ১৫ পয়েন্ট অর্জনের মধ্যে যেটি আগে ঘটবে তদনুযায়ী জায়গা বদলের ব্যবস্থা গ্রহণ করতে হবে।

৪. কোন প্রতিযোগিতার কোয়ার্টার ফাইনাল থেকে পরবর্তী রাউন্ডের খেলা সমূহে একক বা দ্বৈতের যে কোন খেলায় যে খেলোয়াড় বা পক্ষ ১৫ পয়েন্ট অর্জন করবে তখনই খেলোয়াড় জায়গা বদল করতে হবে।

৫. জায়গা বদলের ব্যাপারে যদি খেয়াল না থাকে এবং যখনই এটা নজরে আসবে তখন জায়গা বদল করতে হবে। তবে সে সময় যদি বোর্ড চলতে থাকে তাহলে ঐ বোর্ড শেষ হওয়ার পর খেলোয়াড় জায়গা বদলের কাজ শেষ করতে হবে।

৬. খেলোয়াড়ের জায়গা বদলের জন্য ২ মিনিটের বেশি সময় দেয়া যাবে না।

 

ক্যারাম খেলার ফাউল বা অপরাধ । ক্যারাম খেলার ১১ নম্বর আইন । খেলাধুলার আইন

 

১১ নম্বর আইন – ক্যারাম খেলার ফাউল বা অপরাধ:

ক্যারাম খেলার ফাউল বা অপরাধঃ ক্যারাম খেলা আমাদের দেশে অত্যন্ত জনপ্রিয় এবং ব্যাপক প্রচলিত হলেও দুঃখজনকভাবে বলতে হয় আমাদের দেশে ক্যারামের কোন ফেডারেশন নেই। অথচ ক্যারামের চেয়ে অনেক কম জনপ্রিয় এবং কম পরিচিত অনেক খেলারই ফেডারেশন রয়েছে। আর ফেডারেশন না থাকায় এ খেলার সঠিক নিয়ম-কানুনও প্রচলিত নেই। বিভিন্ন স্কুল, কলেজ, বিশ্ববিদ্যালয়, ক্লাব-সমিতি, পাড়ায়, মহল্লায় এ খেলার প্রতিযোগিতামূলক টুর্ণামেন্ট অনুষ্ঠিত হতে দেখা যায়।

সাধারণভাবে আইনের লঙ্ঘনকে ‘ফাউল’ বলে অভিহিত করা হয়। ফাউল ২ প্রকারের, যথা :

ক. টেকনিকেল ফাউল,

খ. জেনারেল ফাউল

 

ক. টেকনিকেল ফাউল

(১) কোন খেলোয়াড় তার খেলার পালার প্রথম স্ট্রোক নেয়ার আগে যদি আইনের কোন বিধান লংঘন করে তবে তা টেকনিকেল ফাউল হিসেবে বিবেচিত হবে। টেকনিকেল ফাউলের দন্ড হিসেবে বিপক্ষ খেলোয়াড় তার পকেটে পড়া একটি খুঁটি উঠিয়ে আউটার সার্কেলের কোথাও বসাবে এবং তার খেলার পালা চলতে থাকবে।

(২) কোন খেলোয়াড়ের খেলার পালা না আসলেও যদি তার দ্বারা আইনের কোন বিধান লংঘিত হয় তাহলে তা টেকনিকেল ফাউল হিসেবে গণ্য হবে। এ জন্য উপরের ক(১) অনুচ্ছেদে বর্ণিত দত্ত প্রয়োগ করতে হবে।

 

খ. সাধারণ ফাউল

(১) কোন খেলোয়াড় তার খেলার পালা আসলে প্রথম স্ট্রোক নেয়ার সময় কিংবা নেয়ার পর যদি আইনের কোন বিধান লংঘন করে তবে তা ফাউল হিসেবে গণ্য হবে। এর ফাউল হওয়ার দন্ড হিসেবে অপরাধকারী খেলোয়াড়ের একটি পকেটে পড়া দুটি বিপক্ষ খেলোয়াড় উঠিয়ে বোর্ডে বসাবে এবং তার স্ট্রোক নেয়ার পালা নষ্ট হবে।

(২) কোন খুঁটি কিংবা খুঁটি ও রেড পকেটে ফেলার সময় যদি ফাউল সংঘটিত হয়। তাহলে পকেটে পড়া ঘুঁটি ও রেড ছাড়াও অতিরিক্ত আর একটি খুঁটি দন্ড হিসেবে বোর্ডে বসাতে হবে এবং তার স্ট্রোক নেয়ার পালা নষ্ট হবে ।

 

ক্যারাম ঘুটির ওভার বোর্ড হওয়া বা বোর্ড থেকে বাইরে ছিটকে পড়া । ক্যারাম খেলার ১২ নম্বর আইন । খেলাধুলার আইন

 

১২ নম্বর আইন – ক্যারাম ঘুটির ওভার বোর্ড হওয়া বা বোর্ড থেকে বাইরে ছিটকে পড়া:

১. বোর্ডের উপর থেকে যদি কোন খুঁটি বা রেড স্ট্রাইকারের আঘাতে ছিটকে বোর্ডের বাইরে গিয়ে পড়ে তাহলে আম্পয়ার বাইরে পড়ে যাওয়া ঘুঁটি বা রেড উঠিয়ে সেন্টার সার্কেলে বসাবেন। সেন্টার সার্কেলে বসানর জন্য যদি সম্পূর্ণ পরিমান জায়গা না পাওয়া যায় তাহলে সামান্য অংশ পেলেও সেখানে বসাতে হবে।

২. কোন স্ট্রোকে যদি রেড ও খুঁটি একই সাথে বাইরে গিয়ে পড়ে তাহলে সেন্টার সার্কেলের আগে রেড সারানর সুযোগ দিতে হবে। তারপর রেডকে স্পর্শ করে খুঁটি বসাতে হবে এবং লক্ষ্য রাখতে হবে যেন স্ট্রোক নেয়া খেলোয়াড়ের বিপরীতে খুঁটিটি বসে।

৩. একই স্ট্রোকে যদি সাদা ও কাল খুঁটি বাইরে ছিটকে পড়ে তাহলে স্ট্রোক নেয়া খেলোয়াড়ের খুঁটিটি আগে সেন্টার সার্কেলে বসাতে হবে এবং তাকে স্পর্শ করে অপর খুঁটিটি ঐ খেলোয়াড়ের বিপরীত দিকে অবস্থান করবে।

৪. একই স্ট্রোকে যদি দুই এর অধিক খুঁটি বাইরে গিয়ে পড়ে তাহলে ছিটকে পড়া খুঁটির প্রথম দুটি উপরের ২ ও ৩ আইন অনুযায়ী বোর্ডে বসাতে হবে এবং অবশিষ্ট ঘুটি প্রথম বসানো ২টি খুঁটিকে যথাসম্ভব স্পর্শ করে বসবে।

৫. যদি কোন খুঁটি বা রেড স্ট্রোকের পর লাফিয়ে উঠে বোর্ডের উপর আছড়ে পড়ে বাইরে চলে যায় তাহলে আম্পায়ার আইনের বিধান অনুযায়ী ঐ খুঁটি কিংবা রেডকে সেন্টার সার্কেলে বসাবেন। আর এরূপ আছড়ে পড়া খুঁটির বসাবার অবস্থান আম্পায়ার তার ইচ্ছানুযায়ী যথাসম্ভব সঠিকভাবে নির্ধারণ করবেন।

৬. স্ট্রোক নেয়ার পর যদি খুঁটি বা রেড লাফিয়ে উঠে বাইরে কোন কিছুর সংস্পর্শে লেগে বোর্ডের উপর এসে পড়ে তাহলে তা স্বাভাবিক বলে ধরে নিতে হবে এবং এরূপ ঘুটিকে বোর্ডে নতুন করে বসাবার প্রয়োজন হবে না।

 

 

ক্যারামের ঘুঁটির রোলিং বা গড়িয়ে যাওয়া এবং ‘ওভার ল্যাপিং' বা আংশিক ঢেকে রাখা । ক্যারাম খেলার ১৩ নম্বর আইন । খেলাধুলার আইন

 

১৩ নম্বর আইন – ক্যারামের ঘুঁটির রোলিং বা গড়িয়ে যাওয়া এবং ‘ওভার ল্যাপিং’ বা আংশিক ঢেকে রাখা:

১. যদি কোন খুঁটি বা রেড স্ট্রোক নেয়ার পর স্বীয় বেড় বা কিনারার উপরে দাঁড়িয়ে যায় তাহলে ঐ খুঁটি বা রেডকে ঐ অবস্থায় থাকতে দিতে হবে।

২. যদি ২টি খুঁটি বা রেড স্ট্রোক নেয়ার পর একে অপরের উপর উঠে যায় তাহলে ঐ অবস্থায় থাকতে হবে।

৩. স্ট্রোকের পর স্ট্রাইকার যদি কোন খুঁটি বা রেড-এর উপর উঠে যায় তাহলে আম্পায়ার সতর্কতার সাথে স্ট্রাইকার উঠিয়ে নেবেন যাতে ঐ খুঁটি বা রেড নড়ে বা স্থানচ্যুত না হয়। যদি খুঁটি বা রেড অসতর্কতার কারণে কিংবা দৈবাত নড়ে যায় বা স্থানচ্যুত হয় তাহলে আম্পায়ার ঐ খুঁটি বা রেড যথাসম্ভব যথাস্থানে। বসিয়ে দেবেন।

যদি পকেটের একেবারে মুখে এরূপ কোন খুঁটি বা রেড-এর উপর স্ট্রাইকার উঠে পড়ে এবং স্ট্রাইকার সরাতে গিয়ে খুঁটি বা রেড-এর ভারসাম্য রাখতে না পেরে পকেটে পড়ে যায় তাহলে তা পকেটস্থ হয়েছে বলে ধরে নেয়া হবে ।

৪. স্ট্রাইকারের উপর যদি কোন খুঁটি বা রেড উঠে পড়ে তাহলে আম্পায়ার প্রথমে খুঁটি বা রেড সরিয়ে স্ট্রাইকার মুক্ত করবেন। তারপর ঐ খুঁটি বা রেড য যথাস্থানে বসিয়ে দেবেন। তবে কোন পকেটের একেবার মুখে এরূপ ঘটলে আম্পায়ার কর্তৃক খুঁটি বা রেড সরিয়ে নেয়ার সময় স্ট্রাইকার যদি ভারসাম্য হারিয়ে পকেটে পড়ে যায় তাহলে আইনের বিধান অনুযায়ী দত্ত ঘোষণা করা হবে।

৫. যদি কোন পকেটের একেবারে মুখে কোন খুঁটি ঝুলতে থাকে এবং এক সময় পকেটে গিয়ে পড়েও তাহলে ঐ খুঁটি যথা নিয়মে পকেটে পড়েছে বলে ধরে নেয়া হবে ।

 

ক্যারাম খেলার ডিউস বা মাশুল এবং দণ্ড । ক্যারাম খেলার ১৪ নম্বর আইন । খেলাধুলার আইন

 

১৪ নম্বর আইন – ক্যারাম খেলার ডিউস বা মাশুল এবং দণ্ড:

১. কোন খেলোয়াড় স্ট্রোক নেয়ার পর যদি শুধুমাত্র স্ট্রাইকার পকেটে গিয়ে পড়ে তাহলে সে তার খেলার পালা হারাবে এবং পকেটে পড়া তার যে কোন একটি খুঁটি উঠিয়ে তার বিপক্ষ খেলোয়াড়ের দন্ড হিসেবে বোর্ডে বসবে। এরূপ খুঁটি দন্ডকে ডিউস বা মাণ্ডল নামে অভিহিত করা হয়।

যদি তার কোন খুঁটি পকেটে না পড়ে থাকে তাহলে বিপক্ষ খেলোয়াড় এরূপ ডিউ পাওনা থাকবে এবং যখনই তার কোন খুঁটি পকেটে গিয়ে পড়বে তখনই এই দন্ড কার্যকর করতে হবে।

২. যদি কোন খেলোয়াড় স্ট্রাইকার ও খুঁটি একই সাথে পকেটে পড়ে তাহলে স্ট্রাইকারের সাথে পকেটে পড়া ঘুঁটি এবং সে সাথে আর একটি দত্ত খুঁটি বোর্ডে বসাতে হবে। আর ঐ খেলোয়াড় খেলার পালা চলতে থাকবে।

৩. যদি কোন স্ট্রাইকারের সাথে বিপক্ষের কোন দুটি পকেটে পড়ে তাহলে ঐ দুটি পকেটে পড়ছে বলে ধরে নেয়া হবে। সে ক্ষেত্রে স্ট্রাইকার পকেটে পড়ার জন্য শুধু মাত্র একটি দণ্ড খুঁটি উঠিয়ে মাশুল দিতে হবে এবং তার খেলোর পালা। থাকবে না।

৪. যদি স্ট্রাইকারের মাত্র নিজের ও বিপক্ষের কোন খুঁটি পকেটে পড়ে তাহলে স্ট্রাইকার, পকেটে পড়া নিজের খুঁটি এবং তার সাথে একটি দন্ড খুঁটি উঠিয়ে বোর্ডে বসাতে হবে। আর তার খেলার পালা চলতে থাকবে।

৫. আইন বহির্ভূতভাবে স্ট্রোক নিয়ে যদি বিপক্ষের কোন খুঁটি পকেটে পড়ে তাহলে তা পকেটে পড়েছে বলে গণ্য করা হবে। আর অবৈধ স্ট্রোকের জন্য একটি দণ্ড খুঁটি বিপক্ষ খেলোয়াড় বোর্ডে বসাবে এবং সে তার খেলার পালা হারাবে।

৬. আইন বহির্ভূতভাবে স্ট্রোক নিয়ে যদি কোন খেলোয়াড় নিজের কোন খুঁটি পকেটে ফেলে তাহলে পকেটে পড়া খুঁটি ও তার সাথে একটি দণ্ড খুঁটি উঠিয়ে বিপক্ষ খেলোয়াড় বোর্ডে বসাবে এবং তার খেলার পালা হারাবে।

৭. আইন বহির্ভূতভাবে স্ট্রোক নিয়ে যদি কোন খেলোয়াড় স্ট্রাইকারসহ নিজের কোন খুঁটি পকেটে ফেলে তাহলে পকেটে পড়া খুঁটি ও তার সাথে একটি দনড খুঁটি উঠিয়ে বিপক্ষ খেলোয়াড় বোর্ডে বসাবে এবং তার খেলার পালা হারাবে।

৮. মাশুল বা দণ্ড খুঁটি স্ট্রোক শেষ হওয়ার পরপরই পকেট থেকে উঠিয়ে বোর্ড বসাতে হবে।

৯. দ্বৈতের খেলায় মাশুল বা দত্ত খুঁটি সব সময় ডান দিকে বসা বিপক্ষ খেলোয়াড় পকেট থেকে উঠিয়ে বোর্ডে বসাবে। তবে খেলোয়াড়ের খেলার পালা চলাকালে যদি নিজের খুঁটি ছাড়া সে বিপক্ষের কোন খুঁটি পকেটে ফেলে এবং সে সময় মাশুল বা দন্ড খুঁটি পকেটে থেকে থাকে তাহলে সে নিজেই সে দন্ড খুঁটি পকেট থেকে উঠিয়ে বোর্ডে বসাবে।

১০. মাশুল বা দন্ড খুঁটি পকেটে রয়েছে কিন্তু বোর্ডে বসানোর জন্য যথেষ্ট পরিমানে জায়গা নেই সে ক্ষেত্রে যখনই জায়গা পাওয়া যাবে তখনই বোর্ডে খুঁটি বসানোর জন্য সংশ্লিষ্ট খেলোয়াড়কে অনুমতি দেয়া হবে ।
দ্বৈতের খেলায় মাশুল বা দণ্ড খুঁটি বোর্ডে বসানোর জন্য যদি সহযোগী খেলোয়াড়কে দায়িত্ব দেয়া হয় তাহলে সে নিজেই এরূপ দন্ড খুঁটি বোর্ডে বসানোর দায়িত্ব পালন করবেন।

১১. মাশুল বা দন্ড খুঁটি বসানোর জন্য বোর্ডে জায়গা রয়েছে, কিন্তু খেলোয়াড় এই দন্ড খুঁটি বসাবে সে যদি ফাউলের ভয়ে খুঁটি বসাতে না চায় তাহলে তার খুঁটি বসানোর সুযোগ নষ্ট হবে।

১২. মাশুল বা দন্ড খুঁটি বসানোর জায়গা থাকলে যে খেলোয়াড়ের উপর এই খুঁটি বসানর দায়িত্ব থাকবে তাকে তৎক্ষনাৎ এই দনড খুঁটি বোর্ডে বসানোর দায়িত পালন করতে হবে।

১৩. মাশুল বা দন্ড খুঁটি বসানোর সময় যদি ভুলক্রমে স্বীয় খুঁটি বসান হয় এবং আম্পায়ার বা বিপক্ষ খেলোয়াড় এই ভুল ধরিয়ে দেন তাহলে তা সংশোধন করতে হবে এবং আইনের বিধান অনুযায়ী এজন্য একটি ফাউল ঘোষণা করা হবে। আর যদি পরবর্তি স্ট্রোক গ্রহণের আগে এই ভুল ধরা না পড়ে তাহলে তা বৈধ বলে গণ্য হবে।

১৪. যদি একাধিক মাশুল বা দন্ড খুঁটি বোর্ডে বসাতে হয় তাহলে দণ্ড বাবদ পকেটে যে খুঁটি পাওয়া যাবে তা বসাতে হবে। পরে অবশিষ্ট খুঁটি পাওয়া মাত্র বোর্ডে বসানোর দায়িত্ব সম্পাদন করতে হবে।

১৫. আউটার সার্কেলের মধ্যে খুঁটি বসানোর সময় খুঁটির উপর থেকে আংগুল সরিয়ে নেয়ার সাথে সাথে খুঁটি বসান সম্পূর্ণ হয়েছে বলে ধরে নেয়া হবে। তবে মাশুল বা দন্ড খুঁটি বসাবার সময় অন্য কোন খুঁটি বা স্ট্রাইকার ধরা যাবে না ।

১৬. কোন খেলোয়াড় যদি মাতল বা দত্ত খুঁটি আউটার সার্কেলের বাইরে বসায় তাহলে তাকে আউটার সার্কেলের মধ্যেই ঐ খুঁটি বসাবার জন্য নির্দেশ নিতে হবে এবং বিধান বহির্ভূত কাজের জন্য তার বিরুদ্ধে একটি ফাউল ঘোষণা করা হবে।

১৭. মাশুল বা দন্ড খুঁটি বসানোর সময় অন্য কোন খুঁটি বা রেডকে নাড়ান বা সরিয়ে দেয়া যাবে না । অন্য কোন খুঁটিকে যদি নাড়ান বা সরিয়ে দেয়া হয় তাহলে আম্পায়ার ঐ খুঁটি বা রেডকে যথাস্থানে বসিয়ে দেবেন। বিধান ভংগকারী সংশ্লিষ্ট খেলোয়াড়ের বিরুদ্ধে একটি ফাউল ঘোষণা করা হবে।

১৮ বিপক্ষের মাশুল বা দন্ড খুঁটি বোর্ডে বসানোর অধিকার কোন খেলোয়াড় সম্পূর্ণভাবে ছেড়ে নিতে পারে। তবে তার এই সিদ্ধান্ত ১৫ সেকেন্ডের মধ্যে আম্পায়ারকে জানাতে হবে। অন্যথায় তার অধিকার খোয়াতে হবে।

১৯. আম্পায়ার কর্তৃক দণ্ড ঘোষণার পর মাশুল বা দন্ড খুঁটি বোর্ডে বসানোর জন্য মাত্র ১৫ সেকেন্ড সময় পাওয়া যাবে।

২০. মাশুল বা দন্ড খুঁটির একটি অপরটির বিরুদ্ধে বসান যাবে না। মাশুল বা দণ্ড খুঁটি সেন্টার সার্কেলকে সম্পূর্ণ বা আংশিকভাবে ঢেকে দিয়ে বসান যাবে না। যদি তেমনভাবে বসান হয় তাহলে সংশ্লিষ্ট খেলোয়াড়কে তা সংশোধন করার জন্য নির্দেশ দেয়া হবে। আইনের বিধান মোতাবেক নিয়ম ভংগকারী খেলোয়াড়ের বিরুদ্ধে একটি ‘ফাউল’ ঘোষণা করা হবে।

২১. দ্বৈতের খেলায় একজন খেলোয়াড় তার সহযোগী খেলোয়াড়ের জন্য মাশুল বা দণ্ড খুঁটি পকেট থেকে উঠিয়ে বোর্ডে বসাতে পারবে না, তার সহযোগী খেলোয়াড়কেই তা বসাতে হবে। তবে তার সহযোগী খেলোয়াড় যদি তার পাশের পকেটে প্রয়োজনীয় মাতল বা দত্ত খুঁটি না পায় তাহলে আম্পায়ারকে খুঁটির রং এবং সংখ্যা জানিয়ে তা সরবরাহ করার জন্য অনুরোধ করবে।

২২.কোন বোর্ড চলাকালে কোন খেলোয়াড় যদি তার খেলার পালা অথবা তার বিপক্ষের খেলার পালার সময় কোন কারণে নিজের আসন ছেড়ে উঠে দাড়ায় তাহলে সে বোর্ডে অবস্থিত তার খুঁটি বা রেড সহ ঐ বোর্ড হারাবে। যদি সে সময় তার বিপক্ষের পয়েন্ট ২৪ অথবা তার বেশি থাকে তাহলে বেড এর পয়েন্ট যোগ হবে না শুধুমাত্র খুঁটির পয়েন্ট যুক্ত হবে।

 

 

ক্যারাম খেলার রেড । ক্যারাম খেলার ১৫ নম্বর আইন । খেলাধুলার আইন

 

১৫ নম্বর আইন – ক্যারাম খেলার রেড :

আজ আমরা আলাপ করবো, ক্যারাম খেলার রেড বিষয়ক, ক্যারাম খেলার আইন নিয়ে। ক্যারাম খেলার রেড বিষয়ক আইনটি, ক্যারাম খেলার আইনের জগতে ১৫ নম্বর আইন।

১.রেড পকেটে ফেলার এবং স্থায়ী খুঁটি ফেলে তা কভার করার অধিকার একজন খেলোয়াড়ের রয়েছে। তবে রেড পকেটে ফেলার আগে স্বীয় খুঁটি অবশ্যই পকেটে ফেলতে হবে।

২. আম্পায়ার কেবল মাত্র সেন্টার সার্কেলে রেড বসাবেন। রেড বসাতে গিয়ে যদি আপনা থেকেই ‘শট’ (আইন ২/১২ দেখুন) তৈরি হয়ে যায় তাহলে তা পরিবর্তন করা যাবে না।

৩. যদি ‘সেন্টার সার্কেল’ আংশিকভাবে অন্য কোন খুঁটি দ্বারা ঢাকা থাকে তাহলে সেন্টার সার্কেলের খালি জায়গাটুকু জুড়ে রেড বসাতে হবে। আর সম্পূর্ণভাবে ঢাকা থাকলে ‘রেড’ কে সেন্টার সার্কেলের পাশে এমনভাবে বসাতে হবে যাতে সংশ্লিষ্ট খেলোয়াড় খুব সহজে তা পকেটে ফেলতে না পারে। এরূপ অবস্থায় আম্পায়ার কর্তৃক রেড বসানকে চূড়ান্ত বলে ধরে নিতে হবে।

৪. স্বীয় কোন খুঁটি পকেটে ফেলার আগে যদি রেড পকেটে ফেলা হয় তাহলে ‘রেড’ কে উঠিয়ে উঠিয়ে বোর্ডে বসাতে হবে এবং ঐ খেলোয়াড় তার খেলার পালা হারাবে।

৫. কোন খেলোয়াড়ের নিকট মণ্ডল হিসেবে খুঁটি পাওনা থাকা অবস্থায় যদি সে ‘রেড’ পকেটে ফেলে তাহলে ‘রেড’ কে উঠিয়ে বোর্ডে বসাতে হবে এবং ঐ খেলোয়াড় তার খেলার পালা হারাবে। তবে মাণ্ডল বা খুঁটি উত্তল করার পর অর্থাৎ পকেট থেকে উঠানোর পর যদি বোর্ডে ৯টি খুটিই থাকে তাহলে একজন খেলোয়াড়ের ‘রেড’ পকেটে ফেলা এবং তা ‘কভার’ করার অধিকার থাকবে ।

৬. ‘ব্রেক’ অর্থাৎ বোর্ডের প্রথম স্ট্রোকের সময় অথবা পরবর্তী কোন স্ট্রোক গ্রহণকালে বোর্ডে ৯টি খুঁটি থাকা অবস্থায় যদি স্ট্রাইকার সহ রেড পকেটে পড়ে তাহলে পকেট থেকে রেড উঠিয়ে বোর্ডে বসাতে হবে এবং ঐ খেলোয়াড়ের বিরুদ্ধে একটি ভিউ বা মাশুল ঘোষণা করতে হবে। আর সে তার পালা হারাবে। পরে তার খুঁটি পকেটে পড়লে তা বোর্ডে বসিয়ে এই মাতল আদায় করতে হবে।

৭. কোন স্ট্রোকে রেড পকেটে পড়ার পর যদি কভার করা না হয় তাহলে বে উঠিয়ে এনে বোর্ডে বসাতে হবে। কিন্তু পরবর্তি স্ট্রোক গ্রহণের আগে যদি রেড উঠিয়ে না আনা হয় এবং তা আম্পায়ার ও বিপক্ষের দৃষ্টি যায় রেড যথাযথভাবে পকেটে পড়েছে ও কভারিং হয়েছে বলে ধরা হবে।

৮. একই স্ট্রোকে যদি রেড ও স্বীয় কোন খুঁটি পকেটে গিয়ে পড়ে তাহলে রেড-এর কভারিং হয়েছে বলে ধরা হবে। তবে ব্রেক বা প্রথম স্ট্রোকের সময় কিংবা পরবর্তি কোন স্ট্রোকে যখন বোর্ডে ৯টি খুঁটি রয়েছে তখন যদি রেড-এর সাথে কোন খুঁটি গিয়ে পকেটে পড়ে তাহলে রেডকে কভার করতে হবে। আর যদি রেড-এর সাথে একাধিক স্বীয় খুঁটি পড়ে তাহলে রেড-এর কভারিং হয়েছে বলে ধরা হবে।

৯. কোন স্ট্রোকে যদি ‘রেড’ স্বীয় খুঁটি ও স্ট্রাইকার একই সাথে পকেটে পড়ে তাহলে রেড ও পকেটে পড়া খুঁটি ও স্ট্রাইকার পকেটে পড়ার দরুন আর একটি দন্ড খুঁটি উঠিয়ে বোর্ডে বসাতে হবে এবং ঐ খেলোয়াড়ের খেলার পালা চলতে থাকবে। আর কোন অশুদ্ধ স্ট্রোকে রেড, খুঁটি ও স্ট্রাইকার একসাথে পকেটে পড়লে রেড ও খুঁটি সহ আরও ২টি অতিরিক্ত খুঁটি দত্ত হিসাবে বোর্ডে বসাতে হবে এবং ঐ খেলোয়াড়ের খেলার পালা হারাবে।

১০. কোন সঠিক স্ট্রোকে রেড ও স্ট্রাইকার একসাথে পকেটে পড়লে আম্পায়ার রেড উঠিয়ে বোর্ডে বসাবেন এবং বিপক্ষ খেলোয়াড়ের দন্ড হিসাবে একটি খুঁটি উঠিয়ে বোর্ডে বসাবেন। আর ঐ খেলোয়াড়ের খেলার পালা চলতে থাকবে। আর অশুদ্ধ স্ট্রোকে রেড ও স্ট্রাইকার একসাথে পকেটে পড়লে আম্পায়ার রেড উঠিয়ে বোর্ডে বসাবেন এবং বিপক্ষ খেলোয়ড়ের দন্ড হিসাবে দুইটি অতিরিক্ত খুঁটি উঠিয়ে বোর্ডে বসাবেন। আর ঐ খেলোয়াড়ের খেলার পালা হারাবে।

১১. রেড কভার করার জন্য যদি কেবলমাত্র স্ট্রাইকার পকেটে গিয়ে পড়ে তাহলে আম্পায়ার রেড উঠিয়ে বোর্ডে বসাবেন এবং বিপক্ষ খেলোয়াড়ের দন্ড হিসাবে একটি খুঁটি উঠিয়ে বোর্ডে বসাবেন। আর ঐ খেলোয়াড় তার খেলার পালা হারাবে।

আবার রেড কভার করতে গিয়ে অতক্ষ স্ট্রোকে স্ট্রাইকার পকেটে গিয়ে পড়লে আম্পায়ার রেড উঠিয়ে বোর্ডে বসাবেন এবং খেলোয়াড় দণ্ড হিসাবে ২টি অতিরিক্ত খুঁটি উঠিয়ে বোর্ডে বসাবে। আর ঐ খেলোয়াড় তার খেলার পালা হারাবে।

১২. ‘রেড’ কভার করতে গিয়ে যদি স্বীয় খুঁটির সাথে স্ট্রাইকারও পকেটে গিয়ে পড়ে তাহলে বিপক্ষ খেলোয়াড় পকেটে পড়া খুঁটির সাথে আর একটি খুঁটি উঠিয়ে বোর্ডে বসাবে এবং ঐ খেলোয়াড়ের খেলার পালা চলতে থাকবে । এবং পরবর্তি স্ট্রোকে যদি স্বীয় খুঁটি পকেটে ফেলতে না পারে তাহলে রেড কভারিং হয়নি বলে ধরা হবে এবং আম্পায়ার রেড উঠিয়ে বোর্ডে বসাবেন ।

আবার রেড কভার করতে গিয়ে অশুদ্ধ স্ট্রোকে স্বীয় খুঁটি ও স্ট্রাইকার পকেটে পড়লে বিপক্ষ খেলোয়াড় পকেটে পড়া খুঁটির সাথে দন্ড হিসাবে অতিরিক্ত ২টি খুঁটি উঠিয়ে বোর্ডে বসাবে। এবং ঐ খেলোয়াড় তার খেলার পালা হারাবে। আম্পায়ার রেড উঠিয়ে বোর্ডে বসাবেন ।

১৩. রেড কভার করতে গিয়ে কোন খেলোয়াড় যদি বিপক্ষের শেষ শুঁটির সাথে স্বীয় খুঁটি পকেটে ফেলে তাহলে সে রেড বাবদ মাত্র ৫ পয়েন্ট লাভ করবে । এ সময় তার পয়েন্ট ২৪ বা তার বেশি হলে মাত্র ১ পয়েন্ট পাবে। আবার রেড কভারিংয়ের সময় অশুদ্ধ স্ট্রোকে স্বীয় শেষ খুঁটির সাথে বিপক্ষের শেষ খুঁটি পকেটে পড়লে বিপক্ষ খেলোয়াড় উপরোক্তভাবে পয়েন্ট লাভ করবে। তবে বিপক্ষ খেলোয়াড় দাবি করলে অসুদ্ধ স্ট্রোকের জন্য আরও একটি অতিরিক্ত পয়েন্ট তার মোট পয়েন্টের সাথে যুক্ত হবে।

১৪. রেড কভার করতে গিয়ে কোন খেলোয়াড় যদি বিপক্ষের শেষ খুঁটিটি পকেটে ফেলে তাহলে সে ঐ বোর্ডে হেরে যাবে এবং বোর্ডে থাকা তার সকল ঘুঁটি ও রেড-এর পয়েন্ট বিপক্ষ খেলোয়াড় পাবে। এসময় বিপক্ষের পয়েন্ট ২৪ বা তার বেশি হলে কেবল মাত্র খুঁটির পয়েন্ট যুক্ত হবে।

আবার রেড কভারিং এর সময় অশুদ্ধ স্ট্রোকে বিপক্ষের শেষ খুঁটি পকেটে পড়লে সে ঐ বোর্ডে হেরে যাবে এবং বিপক্ষ খেলোয়াড় উপরোক্তভাবে পয়েন্ট লাভ করবে। তবে বিপক্ষ খেলোয়াড় দাবি করলে অশুদ্ধ স্ট্রোকের জন্য আরও একটি অতিরিক্ত পয়েন্ট তার মোট পয়েন্টের সাথে যুক্ত হবে।

১৫. এক স্ট্রোকে যদি রেড এবং তার সাথে স্বীয় ও বিপক্ষের শেষ খুঁটি পকেটে পড়ে তাহলে ঐ খেলোয়াড় মাত্র ৫ পয়েন্ট পেয়ে বোর্ডটিতে জয়লাভ করবে। এ সময় তার পয়েন্ট ২৪ বা তার বেশি হলে মাত্র ১ পয়েন্ট পাবে। আর যদি অশুদ্ধ স্ট্রোকে রেড-এর সাথে স্বীয় ও বিপক্ষের শেষ খুঁটি পকেটে পড়ে তাহলে বিপক্ষ খেলোয়াড় উপরোক্তভাবে পয়েন্ট লাভ করবে। অসুদ্ধ স্ট্রোকের কারণে বিপক্ষ খেলোয়াড় দাবি করলে আরও এক যুক্ত হবে।

১৬. বোর্ডে রেড থাকা অবস্থায় যদি একজন খেলোয়াড় এক স্ট্রোকে তার স্বীয় ও বিপক্ষের শেষ খুঁটি পকেটে ফেলে তহলে তার বিপক্ষ খেলোয়াড় ৫ পয়েন্ট লাভ করবে এ সময় তার পয়েন্ট ২৪ বা তার বেশি হলে মাত্র ১ পয়েন্ট পাবে। আর যদি অশুদ্ধ স্ট্রোকে বোর্ডে রেড থাকা অবস্থায় তার স্বীয় ও বিপক্ষের শেষ খুঁটি পকেটে ফেলে তাহলে বিপক্ষ খেলোয়াড় উপরোক্ত পয়েন্ট পাবে। অত স্ট্রোকের কারণে বিপক্ষ খেলোয়াড় দাবি করলে আরও এক যুক্ত হবে।

১৭. বোর্ডে ‘কুইন’ থাকা অবস্থায় যদি কোন শুদ্ধ স্ট্রোকে বিপক্ষের শেষ খুঁটি পকেটে পরে তাহলে সে ঐ বোর্ড হেরে যাবে। এবং বিপক্ষ খেলোয়াড় বোর্ডে থাকা তার খুঁটিসহ রেড-এর পয়েন্ট লাভ করবে। এ সময় বিপক্ষ খেলোয়াড়ের পয়েন্ট ২৪ বা তার বেশি হলে সে শুধু মাত্র বোর্ডে থাকা খুঁটির পয়েন্ট পাবে।

আর বোর্ডে রেড থাকা অবস্থায় অশুদ্ধ স্ট্রোকে যদি বিপক্ষের শেষ খুঁটি পকেটে পড়ে তাহলে সে ঐ বোর্ডে হেরে যাবে এবং বিক্ষ খেলোয়াড় উপরোক্তভাবে পয়েন্ট লাভ করবে। অসুদ্ধ স্ট্রোকের কারণে বিপক্ষ খেলোয়াড় দাবি করলে অতিরিক্ত আরও এক পয়েন্ট পাবে।

১৮. ‘রেডকে বোর্ডে রেখে যদি কোন খেলোয়াড় সঠিক স্ট্রোকে তার শেষ খুঁটি পকেটে ফেলে তাহলে ৫ পয়েন্টে সে ঐ বোর্ড হারাবে। এ সময় বিপক্ষ খেলোয়াড়ের পয়েন্ট ২৪ বা তার বেশি হলে সে ৫ পয়েন্টের স্থলে মাত্র এক পয়েন্ট লাভ করবে। আর যদি কোন অশুদ্ধ স্ট্রোকে বোর্ডে রেড রেখে সে তার শেষ ঘুটি পকেটে ফেলে তাহলে সে উপরোক্তভাবে পয়েন্ট হারাবে এবং অশুদ্ধ স্ট্রোকের কারণে বিপক্ষ খেলোয়াড় দাবি করলে তার পয়েন্টের সাথে একটি অতিরিক্ত পয়েন্ট যুক্ত হবে।

১৯. ‘রেডকে বোর্ডে রেখে যদি কোন খেলোয়াড় সঠিক স্ট্রোকে স্ট্রাইকার সহ তার শেষ খুঁটি পকেটে ফেলে তাহলে ৫ পয়েন্টে সে ঐ বোর্ড হারাবে। এ সময় বিপক্ষ খেলোয়াড়ের পয়েন্ট ২৪ বা তার বেশি হলে সে ৫ পয়েন্টের স্কুলে মাত্র এক পয়েন্ট লাভ করবে।

বিপক্ষ খেলোয়াড় দাবি করলে স্ট্রাইকার পকেটে পড়ার দরুণ অতিরিক্ত হিসাবে আরও এক পয়েন্ট লাভ করবে। আর যদি কোন অতঙ্ক স্ট্রোকে বোর্ডে রেড রেখে স্ট্রাইকার ও তার শেষ খুঁটি পকেটে ফেলে তাহলে উপরোক্তভাবে সে পয়েন্ট হারাবে। অশুদ্ধ স্ট্রোক এবং স্ট্রাইকার পকেটে পড়ার কারণে বিপক্ষ খেলোয়াড় দাবি করলে তার পয়েন্টের সাথে আরও ২টি অতিরিক্ত পয়েন্ট যুক্ত হবে।

২০. সঠিক স্ট্রোকে যদি একজন খেলোয়াড় একসাথে রেড তার শেষ খুঁটি বিপক্ষের শেষ ঘুঁটি এবং স্ট্রাইকার পকেটে ফেলে তাহলে ৫ পয়েন্টে সে ঐ বোর্ডে হেরে যাবে। এ সময় বিপক্ষ খেলোয়াড়ের পয়েন্ট ২৪ বা তার বেশি হলে সে মাত্র এক পয়েন্ট হারাবে।

স্ট্রাইকার পকেটে পড়ার দরুণ বিপক্ষ খেলোয়াড় দাবি করলে আরও এক পয়েন্ট যোগ হবে। আর অশুদ্ধ স্ট্রোকে যদি অনুরূপভাবে রেড, তার শেষ খুঁটি, বিপক্ষের শেষ খুঁটি ও স্ট্রাইকার পকেটে ফেলে তাহলে উপরোক্তভাবে সে পয়েন্ট হারান ছাড়াও অশুদ্ধ স্ট্রোক ও স্ট্রাইকার পকেটে পড়ার কারণে বিপক্ষ খেলোয়াড় দাবি করলে আরও ২টি অতিরিক্ত পয়েন্ট যুক্ত হবে।

২১. সঠিক স্ট্রোকে যদি কোন খেলোয়াড় তার শেষ ঘুঁটি বিপক্ষের শেষ ঘুঁটি ও তার সাথে স্ট্রাইকার পকেটে ফেলে এবং পূর্বে সে যদি কভারিং সহ রেড ফেলে থাকে তাহলে সে ঐ বোর্ডে মাত্র এক পয়েন্ট হারাবে। স্ট্রাইকার পকেটে পড়ার কারণে বিপক্ষ খেলোয়াড় দাবি করলে আরও একটি অতিরিক্ত পয়েন্ট হারাবে। আর শুদ্ধ স্ট্রোকে অনুরূপভাবে সে যদি তার শেষ ঘুঁটি, বিপক্ষের শেষ ঘুঁটি ও সেই সাথে স্ট্রাইকার পকেটে ফেলে এবং পূর্বে কভারিংসহ রেড ফেলে থাকে তাহলে। সে উপরোক্তভাবে এক পয়েন্ট হারান ছাড়াও অশুদ্ধ স্ট্রোক ও স্ট্রাইকার পকেটে পড়ার দরুণ বিপক্ষের দাবি মোতাবেক আরও ২টি অতিরিক্ত পয়েন্ট হারাবে।

২২. ‘রেড’ বোর্ডে রেখে সঠিক স্ট্রোকে যদি কোন খেলোয়াড় স্ট্রাইকারসহ বিপক্ষের শেষ খুঁটি পকেটে ফেলে তাহলে রেড এর পয়েন্ট সহ তার যত খুঁটি বোর্ডে ছিল। তত পয়েন্ট সে ঐ বোর্ডে হারাবে । এ সময় বিপক্ষের পয়েন্ট ২৪ বা তার বেশি হলে রেড-এর পয়েন্ট যুক্ত হবে না, শুধুমাত্র বোর্ডে থাকা তার ঘুঁটির পয়েন্ট যুক্ত হবে।

স্ট্রাইকার পকেটে পড়ার জন্য বিপক্ষ খেলেয়াড়ের দাবির কারণে আরও একটি অতিরিক্ত পয়েন্ট যুক্ত হবে। আর অশুদ্ধ স্ট্রোকে অনুরূপভাবে রেড কে বোর্ডে রেখে স্ট্রাইকার সহ বিপক্ষের শেষ খুঁটি পকেটে ফেললে উপরোক্তভাবে বিপক্ষ খেলোয়াড় পয়েন্ট লাভ করবে। তবে অশুদ্ধ স্ট্রোকে ও স্ট্রাইকার পকেটে পড়ার জন্য বিপক্ষ খেলোয়াড়ের দাবি অনুযায়ী আরও ২টি অতিরিক্ত পয়েন্ট যুক্ত হবে।

২৩. বিপক্ষ খেলোয়াড় কর্তৃক কভারিং সহ রেড পকেটে ফেলার পর যদি কোন খেলোয়াড় সঠিক স্ট্রোকে স্ট্রাইকারসহ তার শেষ খুঁটি ও বিপক্ষের শেষ খুঁটি পকেটে ফেলে তাহলে সে ৫ পয়েন্ট ঐ বোর্ডে হারাবে।

ট্রাইকার পকেটে পড়ার কারণে বিপক্ষ খেলোয়াড়ের দাবি মোতাবেক সে আরও একটি অতিরিক্ত পয়েন্ট হারবে। আর বিপক্ষ খেলোয়াড় কর্তৃক রেড কভারিংসহ পকেটে ফেলার পর অশুদ্ধ স্ট্রোকে সে যদি স্ট্রাইকারসহ তার শেষ খুঁটি ও বিপক্ষের শেষ খুঁটি পকেটে ফেলে তাহলে উপরোক্তভাবে বিপক্ষ খেলোয়াড় পয়েন্ট লাভ করবে এবং অশুদ্ধ স্ট্রোক ও ট্রাইকার পকেটে পড়ার দরুণ বিপক্ষ খেলোয়াড়ের পাৰি। মোতাবেক আরও ২টি অতিরিক্ত পয়েন্ট হারাতে হবে।

২৪. পকেটের একেবারে মুখে ‘রেড’ যদি বিপজ্জনকভাবে ঝুলতে থাকে এবং কে কোন কারণে পকেটে পড়ে তাহলে তা যথারীতি পকেটে পড়েছে বলে ধরে নেয়া হবে। ২৫

২৫. মাশুল বা দন্ড খুঁটিকে ‘রেড-এর পিছনে ‘শট’ বা চাপ মারার জন্য ব্যবহার করা যাবে না। যদি তা করা হয় তা সংশোধনের জন্য আম্পায়ার সংশ্লিষ্ট খেলোয়াড়কে নির্দেশ দেবেন এবং তার বিরুদ্ধে একটি ‘ফাউল’ বা অপরাধ ঘোষণা করা হবে।

 

ক্যারাম খেলার সাধারণ বিষয়াবলী । ক্যারাম খেলার ১৬ নম্বর আইন । খেলাধুলার আইন

 

১৬ নম্বর আইন – ক্যারাম খেলার সাধারণ বিষয়াবলী:

১. কেবল মাত্র স্ট্রাইকার দিয়েই স্ট্রোক নেয়া হবে। সংশ্লিষ্ট খেলোয়াড় স্ট্রাইকার সাথে নিয়ে আসবে এবং খেলার পূর্বে প্রধান রেফারি / আম্পায়ার স্ট্রাইকার পরীক্ষা করে খেলার অনুমতি দেবেন।

২. স্ট্রোক নেয়ার সময় যদি স্ট্রাইকার লাফিয়ে ক্যারাম বোর্ডের বাইরে গিয়ে পড়ে আর ঐ স্ট্রোকে তার কোন ঘুটি কিংবা ‘রেড’ পকেটে পড়ে তাহলে ঐ খেলোয়াড়ের খেলার পালা চলতে থাকবে।

৩. একটি বোর্ড সম্পূর্ণ হওয়ার পর প্রধান রেফারি / আম্পায়ারের অনুমোদনক্রমে নতুন স্ট্রাইকার ব্যবহার করা যাবে। তবে বোর্ড চলাকালে কোন স্ট্রোক নেয়ার সময় স্ট্রাইকার ভেংগে গেলে ঐ স্ট্রোক শেষ হওয়ার পর নতুন স্ট্রাইকার নেয়া যাবে।

৪. প্রতিযোগিতার মধ্যখানে ক্যারাম বোর্ডের অবস্থান পরিবর্তন করা যাবে না। তবে কোন খেলোয়াড়ের আবেদনক্রমে পরীক্ষার পর বোর্ডের অবস্থান পরিবর্তনের ক্ষমতা একমাত্র আম্পায়ারের উপর ন্যাস্ত থাকবে।

৫. একটি বোর্ড খেলা সম্পূর্ণ হওয়ার পর ক্যারাম বোর্ড, টেবিল, কিংবা ক্যারাম বোর্ডের স্ট্যান্ড বদল করা যেতে পার। এ ব্যাপারে সিদ্ধান্ত দানের ক্ষমতা আম্পায়ারের উপর ন্যাস্ত থাকবে।

৬. ভেংগে যাওয়া খুঁটি বদলের জন্য আবেদন করা হলে আম্পায়ার তা বদল করে যথাস্থানে বসিয়ে দেবেন।

৭. খেলা চলাকালে আম্পায়ারের কাছে কোন আপীল করা হলে সময় গণনা বন্ধ থাকবে। আম্পায়ার কর্তৃক পুনঃ খেলার আদেশ না দেয়া পর্যন্ত খেলা চালু হবে না। যে খেলোয়াড় আম্পায়ারের আদেশ অমান্য করবে বোর্ডে থাকা তার সকল খুঁটির পয়েন্ট বিপক্ষ খেলোয়াড় লাভ করবে। ঐ সময় বোর্ডে যদি রেড থাকে তাহলে তার পয়েন্টও বিপক্ষ খেলোয়াড় পাবে ।

৮. ‘ব্রেক’ অর্থাৎ বোর্ডের প্রথম স্ট্রোক নেয়ার আগে সংশ্লিষ্ট খেলোয়াড় বোর্ডের উপর সমানভাবে পাউডার ছড়িয়ে নিতে পারবে। তবে পাউডার যেন একেবারে কম বা বেশি না হয় তার প্রতি খেয়াল রাখতে হবে।

ক. আম্পায়ার কর্তৃক খেলার আদেশ দেয়ার পর বোর্ডে পাউডার দেয়া বা সরিয়ে নেয়া যাবে না।

খ. ইচ্ছাকৃতভাবে বোর্ডের উপর থেকে পাউডার সরিয়ে দেয়া বা মুছে ফেলা যাবে না।

গ. ফু দিয়ে কাপড় দিয়ে, বা হাত দিয়ে মুছে কিংবা অন্য কোনভাবে বোর্ডে উপর থেকে পাউডার সরিয়ে ফেলা যাবে না।

উপরের ক খ গ উপধারার বিধান ভংগের জন্য অপরাধকারী খেলোয়াড়ের বিরুদ্ধে একটি ফাউল ঘোষণা করা হবে। এছাড়া খেলার পালা আসলে একজন খেলোয়াড় তার স্ট্রাইকার দিয়ে বেইস লাইন ও বেইস সার্কেলের অতিরিক্ত পাউডার সরিয়ে নিতে পারে । বোর্ডে যাতে সর্বত্র সমানভাবে পাউডার দেয়া হয় সে বিষয়ে আম্পায়ার লক্ষ্য রাখবেন। খেলা চলাকালে বোর্ডের উপর ধুলা-বালি কীট-পতংগ প্রভৃতি পড়লে তা সরিয়ে দেয়ার জন্য আম্পায়ারকে অনুরোধ করতে হবে।

৯. কোন খুঁটি বা রেডকে আঘাত করার পর স্ট্রাইকারের গতি থেমে গেলে একটি স্ট্রোক সম্পূর্ণ হয়েছে বলে ধরে নেয়া হবে। স্ট্রোক সম্পূর্ণ হওয়ার পর সংশ্লিষ্ট খেলোয়াড় বোর্ড থেকে স্ট্রাইকার সরিয়ে নেবে। স্ট্রাইকার উঠিয়ে নেয়ার ব্যাপারে অনুরোধ করা হলে আম্পায়ার সাহায্য করতে পারেন।

১০. যতক্ষণ পর্যন্ত একজন খেলোয়াড় তার স্বীয় খুঁটি বা রেড পকেটে ফেলতে থাকবে ততক্ষণ তার সময় গণনা চলতে থাকবে। তার স্ট্রোক শেষ না হওয়া পর্যন্ত এই সময় গণনা বহাল থাকবে। কিন্তু কোন স্ট্রোকে সে যদি তার খুঁটি কিংবা ব্রেড পকেটে ফেলতে না পারে তাহলে তার স্ট্রাইকার বোর্ড থেকে উঠিয়ে নেয়ার পর বিপক্ষ খেলোয়াড়ের সময় গণনা শুরু হবে। স্ট্রাইকার বোর্ড থেকে না ওঠা পর্যন্ত কোন খেলোয়াড় পরবর্তী স্ট্রোক নিতে পারবে না।

১১. কোন খেলোয়াড় জেনে বা না জেনে যদি বিক্ষের খুঁটি পকেটে ফেলে তাহলে আম্পায়ার তার খেলা থামিয়ে দেবেন। আম্পায়ার বা বিপক্ষ খেলোয়াড়ের যদি দৃষ্টিতে না আসে তাহলে পকেটে পড়া বিপক্ষের খুঁটি যথাযথভাবে পকেটে পড়েছে বলে ধরে নেয়া হবে এবং যখনই বিষয়টি নজরে আসবে তখনই ঐ খেলোয়াড়ের খেলার পালা থাকবে না।

১২. কোন খেলোয়াড় ইচ্ছাকৃত বা অন্য কোনভাবে ক্যারাম বোর্ডকে আঘাত করা ধাক্কা দেয়া বা নড়াতে পারবে না। এরূপ করা হলে তার বিরুদ্ধে একটি ফাউল ঘোষণা করা হবে। তবে এরূপ নড়ানোর ফলে যদি বোর্ডের খুঁটির অবস্থান এলোমেলো হয়ে যায় এবং তা পূর্ব অবস্থায় ফিরিয়ে নেয়া অসম্ভব হয়ে পড়ে তাহলে ঐ খেলোয়াড় ঐ বোর্ডে হেরে যাবে এবং বোর্ডের উপর থাকা সকল খুঁটি ও রেড-এর পয়েন্ট বিপক্ষ খেলোয়াড় পাবে।

১৩. ‘বেইস লাইন’ বা ‘বেইস সার্কেল’ থেকে স্ট্রাইকার পিছলে বেরিয়ে গেলে কোন খুঁটি বা রেডকে স্পর্শ করুক বা না করুক স্ট্রোক সম্পূর্ণ হয়েছে বলে ধরে নেয়া হবে। তবে স্ট্রাইকার পিছলে গেলেও যদি বেইস সার্কেল ছেড়ে না যায় তাহলে স্ট্রোক সম্পূর্ণ হয়েছে বলে ধরা হবে না।

১৪. কেবলমাত্র খেলার পালা একজন খেলোয়াড় তার পয়েন্ট আম্পায়ারের কাছ থেকে জেনে নিতে পারে ।

১৫. একজন খেলোয়াড় তার বিপক্ষের মনোযোগ নষ্ট করার জন্য কোন অবস্থাতেই কোন কাজ করতে পারবে না।

১৬. স্ট্রোক নেয়ার সময় স্ট্রাইকার উভয় বেইস লাইনকে স্পর্শ করে থাকবে। যদি “বেইস সার্কেল’ থেকে স্ট্রোক নিতে হয় তাহলে তাঁর স্পর্শ না করে স্ট্রাইকার দিয়ে ‘বেইস সার্কেল’ সম্পূর্ণভাবে কভার করতে হবে।

১৭. দ্বৈতের খেলায় একটি বোর্ড চলাকালে সহযোগী খেলোয়াড়দ্বয় কথা বলা অথবা অন্য কোনভাবে পরস্পরের মধ্যে কোন তথ্যের আদান-প্রদান করতে পারবে না। এর লঙ্ঘন করা হলে আইনের বিধান মোতবেক একটি ফাউল ঘোষণা করে দণ্ড আরোপ করা হবে।

১৮. খেলা চলাকালে আম্পায়ারের অনুমতি ব্যতিরেকে কোন খেলোয়াড় দর্শকের সাথে কথা বলতে পারবে না।

১৯. খেলোয়াড়ের পালা আসলে হাতে স্ট্রাইকার ছাড়া অন্য কোন ধাতব পদার্থ রাখতে পারবে না।

২০. ‘ব্রেক’ বা প্রথম স্ট্রোকের পর বোর্ডের খুঁটি বা রেডকে স্ট্রোক ছাড়া অন্য কোন ভাবে নড়ান বা সরান যাবে না। যদি তা করা হয় তাহলে নড়ে যাওয়া কিংবা 1 সরান খুঁটি বা রেডকে আম্পায়ার যথাস্থানে বসাবেন এবং আইনের বিধান মতে অপরাধকারী খেলোয়াড়ের বিরুদ্ধে একটি ফাউল ঘোষণা করা হবে।

২১. বোর্ড চলাকালে বোর্ডে স্ট্রাইকারের গতি পরীক্ষার জন্য কোন ‘হিট’ করা যাবে না।

২২. বোর্ড চলাকালে কোন খেলোয়াড় তার স্ট্রাইকার ফ্রেমের উপর অথবা পকেটে রাখতে পারবে না। তবে বোর্ডের কাছে তার পকেটে পড়া খুঁটি বা স্ট্রাইকার রাখতে পারবে।

২৩. যদি উভয় দলের খেলোয়াড়েরা তাদের পালা আসলে স্ট্রোক গ্রহণ না করে পরপর তিনবার পাস ওভার করে তাহলে সেই বোর্ড পরিত্যক্ত বলে ঘোষিত হবে এবং পুনঃ খেলতে হবে।

২৪. দ্বিতীয় ও তৃতীয় বোর্ডের মধ্যে ১০ মিনিট বিরতি থাকবে।

২৫ প্রতিযোগিতার যে কোন পর্যায়ে কোন খেলোয়াড় হার স্বীকার করে নিতে পারে।

২৬. আম্পায়ারের নিয়ন্ত্রণের বাইরে এমন কোন অনিবার্য কারণে যদি বোর্ডের খুঁটি এলোমেলো হয়ে যায় এবং তা পূর্ব অবস্থায় ফিরে আনা অসম্ভব হয়ে পড়ে তাহলে ঐ নির্দিষ্ট বোর্ডটি পুনঃ খেলার ব্যবস্থা করতে হবে।

২৭. বোর্ড চলাকালে কোন স্ট্রোকের কারণে যদি খুঁটি ভেংগে যায় তাহলে ভেংগে যাওয়া খুঁটির বড় অংশটির অবস্থানই সবসময় গ্রহণ করতে হবে এবং এ ব্যাপারে আম্পায়ারের সিদ্ধান্তই চূড়ান্ত বলে গণ্য হবে।

২৮. যদি এমন হয় যে কোন খেলোয়াড় ‘বেইস লাইন’ ও ‘বেইস সার্কেল’ জুড়ে খুঁটি রয়েছে এবং ঐ খেলোয়াড়ের স্ট্রাইকার বসানোর মত কোন জায়গা নেই তাহলে ঐ বোর্ডটি পুনঃ খেলতে হবে।

 

 

ক্যারামের সম্পূর্ণ ম্যাচ হেরে যাওয়া । ক্যারাম খেলার ১৭ নম্বর আইন । খেলাধুলার আইন

 

১৭ নম্বর আইন – ক্যারামের সম্পূর্ণ ম্যাচ হেরে যাওয়া :

ঘরোয়া খেলা বা ইনডোর গেমসের মধ্যে ক্যারাম বোর্ড অত্যন্ত জনপ্রিয় খেলা। শহর এবং গ্রামের সর্বস্তরেই এ খেলার প্রচলন রয়েছে। ফলে আমাদের দেশের অধিকাংশ ছেলেমেয়েই ক্যারাম খেলায় পারদর্শী। কেবলমাত্র ছেলেমেয়ের মধ্যেই এ খেলার প্রচলন সীমাবদ্ধ নয়। বয়স্ক এবং প্রবীনদের কাছেও ক্যারাম সমান জনপ্রিয়। পারিবারিক খেলা হিসেবেও ক্যারাম খেলার জুড়ি নেই।

আইনের যে কোন বিধান ভংগ বা যে কোন শৃংখলাজনিত অবস্থা অথবা নিচের যে কোন কারণে একজন খেলোয়াড় সম্পূর্ণ ম্যাচ হেরে যাওয়ার জন্য দায়ী হবে।

ক. আম্পায়ারের বিনা অনুমতিতে খেলা চলাকালে বোর্ড ছেড়ে যাওয়া

খ. একটি প্রতিযোগিতার জয়-পরাজয় নির্ধারণী খেলার বিশ্রামের যে সময় সীমা বেঁধে দেয়া আছে তা মেনে চলতে ব্যর্থ হওয়া।

গ. আম্পায়ার বা চীফ রেফারির সিদ্ধান্ত মেনে চলতে অস্বীকার করা:

ঘ. চীফ রেফারি, আম্পায়ার কিংবা আয়োজনকারী কর্তৃপক্ষের বিরুদ্ধে খেলা চলাকালে অথবা ম্যাচ শেষ হওয়ার পরপরই অশালীন মন্তব্য করা,

ঙ. মাদকাসক্ত হয়ে অথবা মদ পান করে খেলতে এসে দুর্গন্ধ ছড়ান বা ধুমপান করা:

চ. আম্পায়ারের অনুমোদিত ট্রাইকার ছাড়া খেলা;

ছ. আম্পায়ারের অনুমোদন ছাড়া একটি ম্যাচ থেকে উঠে পড়া অর্থাৎ ম্যাচ চালিয়ে না যাওয়া;

জ. আম্পায়ার কর্তৃক সতর্কীকৃত হওয়া সত্ত্বেও দুইবারের বেশি বিপক্ষ খেলোয়াড়কে বিরক্ত করা বা মনোযোগ নষ্ট করা;

ঝ. ম্যাচ ঘোষণার পর ১৫ মিনিটের মধ্যে আম্পায়ারের কাছে রিপোর্ট করতে ব্যর্থ হওয়া।

 

ক্যারাম খেলার প্রটেষ্ট বা আপত্তি । ক্যারাম খেলার ১৮ নম্বর আইন । খেলাধুলার আইন

 

১৮ নম্বর আইন – ক্যারাম খেলার প্রটেষ্ট বা আপত্তি :

১. টুর্নামেন্ট সেক্রেটারি বরাবরে লিখিতভাবে সকল প্রটেক্ট পেশ করতে হবে।

২. কোন ঘটনার পরপরই আম্পায়ারের কাছে মৌখিকভাবে প্রটেক্ট করতে হবে,তবে এর সাথে নির্ধারিত স্ক্রুটিনি ফি জমা দিতে হবে। এই স্ক্রুটিনি ফি ব্যতিরেকে কোন প্রটেষ্ট গৃহীত হবে না। প্রটেষ্ট গৃহীত হোক বা না হোক এই ফি ফেরত দেয়া হবে না।

৩. প্রটেষ্টকৃত নির্দিষ্ট বোর্ড শেষ হওয়ার ১৫ মিনিটের মধ্যে প্রটেষ্ট দাখিল করতে হবে।

৪. অশালীন ও কটুভাষায় লিখিত প্রটেষ্ট তখনি বাতিল করে দেয়া হবে এবং এরূপ প্রটেষ্টকারীর বিরুদ্ধে শাস্তিমূলক ব্যবস্থা গ্রহণ করতে হবে।

৫. প্রটেষ্ট দাখিলের পর তা প্রত্যাহারের জন্য অনুমতি দেয়া হবে না।

৬. প্রটেষ্ট করা এবং তা গৃহীত হলে যেখানে খেলা বন্ধ হয়েছিল সেখান থেকে পুনা শুরু করতে হবে। দায়েরকৃত প্রটেষ্টের নিষ্পত্তি না হওয়া পর্যন্ত ঐ ম্যাচের ফলাফল ঘোষণা করা যাবে না।

৭. দায়েরকৃত প্রটেক্টের স্বপক্ষে রায় ঘোষিত হলে প্রটেষ্টভুক্ত বোর্ডটি নতুন করে শুরু করতে হবে। আর প্রটেক্টের বিপক্ষে রায় দেয়া হলে ঐ বোর্ডের যে ফলাফল হয়েছিল তা বহাল থাকবে।

৮. প্রটেষ্ট দাখিলের এক ঘন্টার মধ্যে টুর্ণামেন্ট কমিটির সিদ্ধান্ত প্রটেক্টকারীকে জানিয়ে দিতে হবে।

 

Leave a Comment